Aspose.ThreeD.Entities

Alle Geometrien und Entitäten sind in diesem Namensraum definiert

Klassen

Klasse Beschreibung
Box Box.
Camera Die Kamera beschreibt den Blickpunkt des Betrachters, der die Szene betrachtet.
Circle ACircle Kurve besteht aus einer Reihe von Punkten am Rand der Kreisform.
CompositeCurve ACompositeCurve besteht aus mehreren Kurvensegmenten.
Curve Die Basisklasse aller Kurvenimplementierungen.
Cylinder Parametrisierter Zylinder. Kann auch verwendet werden, um den Kegel darzustellen, wenn einer von radiusTop/radiusBottom null ist.
Dish Parametrierte Schüssel.
Ellipse EinEllipsedefiniert eine Reihe von Punkten, die die Form einer Ellipse bilden.
Frustum Die Basisklasse vonCamera undLight
Geometry Die Basisklasse aller darstellbaren geometrischen Objekte (wieMesh ,NurbsSurface ,Patch usw.).
Light Das Licht erhellt die Szene.
Line Eine Polylinie ist ein Pfad, der durch eine Reihe von Punkten mit definiert wirdControlPoints , und verbunden durchSegments , was bedeutet, dass es sich auch um eine Menge verbundener Liniensegmente handeln kann. Die Linie ist normalerweise ein lineares Objekt, was bedeutet, dass sie nicht verwendet werden kann, um eine Kurve darzustellen, um eine Kurve darzustellen, verwendetNurbsCurve .
LinearExtrusion Die lineare Extrusion nimmt eine 2D-Form als Eingabe und erweitert die Form in der 3. Dimension.
Mesh Ein Netz besteht aus vielen n-seitigen Polygonen.
NurbsCurve NURBS-Kurve ist eine Kurve, dargestellt durch NURBS (Non-Uniform Rational Basis Spline), Eine NURBS-Kurve wird durch ihre definiertOrder , eine Reihe von gewichtetenControlPoints und einKnotVectors Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewichtung des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig davon, ob es sich um a handeltTwoDimensional oderThreeDimensional
NurbsDirection Ein 3DNurbsSurface hat zwei Richtung, dieU undV , dasNurbsDirection definiert Daten für jede Richtung. Eine Richtung ist eigentlich eine NURBS-Kurve, das heißt, sie wird auch durch ihre definiertOrder , aKnotVectors , und eine Reihe gewichteter Kontrollpunkte (definiert inNurbsSurface ).
NurbsSurface NurbsSurface ist eine Fläche, dargestellt durchNURBS (Non-uniform rational basis spline), ANurbsSurface wird durch zwei definiertNurbsDirectionU undV . Die w-Komponente im Kontrollpunkt wird als Gewichtung des Kontrollpunkts verwendet, unabhängig vom Richtungstyp aTwoDimensional oderThreeDimensional
Patch APatch ist eine parametrische Modellierungsoberfläche, ähnlich wieNurbsSurface , es wird auch durch zwei definiertPatchDirection , dasU undV . Aber Unterschied zwischenPatch undNurbsSurface Ist das dasPatchDirection Kurve kann eine davon seinBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline undLinear
PatchDirection U- und V-Richtung des Patches.
Plane Parametrierte Ebene.
PointCloud Die Punktwolke enthält keine Topologieinformationen, sondern nur die Kontrollpunkte und die Vertexelemente.
PolygonBuilder Eine Hilfsklasse zum Erstellen von PolygonenMesh
PolygonModifier Dienstprogramme zum Ändern von Polygonen
Primitive Basisklasse für alle Primitiven
Pyramid Parametrisierte Pyramide.
RectangularTorus Parametrierter rechteckiger Torus.
RevolvedAreaSolid Diese Klasse stellt ein Volumenkörpermodell dar, indem ein durch ein Profil bereitgestellter Querschnitt um eine Achse gedreht wird.
Shape Die Form beschreibt die Verformung an einer Reihe von Kontrollpunkten, ähnlich dem Cluster-Verformer in Maya. Beispielsweise können wir einer erstellten Geometrie eine Form hinzufügen. Und die Form und die Geometrie haben die gleichen topologischen Informationen, aber unterschiedliche Positionen der Kontrollpunkte. Bei unterschiedlich starker Beeinflussung führt die Geometrie zu einer Deformationswirkung.
Skeleton DieSkeletonwird hauptsächlich von CAD-Software verwendet, um Designern zu helfen, die Transformation der Skelettstruktur zu manipulieren, es ist normalerweise außerhalb der CAD-Software nutzlos. Damit sich die Skeletthierarchie wie ein Objekt in CAD-Software verhält, ist es notwendig, die Spitze zu markierenSkeleton Knoten als Root-Knoten durch EinstellungType zuSkeleton , und alle Kinder setzen aufBone
Sphere parametrisierte Kugel.
SweptAreaSolid ASweptAreaSolid konstruiert eine Geometrie, indem ein Profil entlang einer Leitlinie gezogen wird.
Torus Parametrierter Torus.
TransformedCurve ATransformedCurve gibt einer Kurve eine Platzierung durch die Verwendung einer Transformationsmatrix. Dies erlaubt es, eine Transformation innerhalb von a durchzuführenTrimmedCurve oderCompositeCurve .
TriMesh Ein TriMesh enthält Rohdaten, die von der GPU direkt verwendet werden können. Diese Klasse ist ein Dienstprogramm, das beim Erstellen eines Netzes hilft, das nur Daten pro Scheitelpunkt enthält.
TriMesh<T> Generische Version vonTriMesh für den statisch definierten Scheitelpunkt des Benutzers type
TrimmedCurve Eine begrenzte Kurve, die die Basiskurve an beiden Enden getrimmt hat.
VertexElement Basisklasse von Scheitelpunktelementen. Ein Scheitelpunktelementtyp wird durch VertexElementType identifiziert. Ein VertexElement beschreibt, wie das Vertexelement auf eine Geometrieoberfläche abgebildet wird und wie die Abbildungsinformationen im Speicher angeordnet sind. Ein VertexElement enthält Normalen, UVs oder andere Informationen.
VertexElementBinormal Definiert die binormalen Vektoren für bestimmte Komponenten.
VertexElementDoublesTemplate Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementEdgeCrease Definiert die Kantenfaltung für bestimmte Komponenten
VertexElementHole Definiert, ob das angegebene Polygon hole ist
VertexElementIntsTemplate Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementMaterial Definiert den Materialindex für bestimmte Komponenten. Ein Knoten kann mehrere Materialien haben, dieVertexElementMaterial wird verwendet, um verschiedene Teile der Geometrie in verschiedenen Materialien zu rendern.
VertexElementNormal Definiert Normalenvektoren für angegebene Komponenten.
VertexElementPolygonGroup Definiert eine Polygongruppe für bestimmte Komponenten, um zusammengehörige Polygone zu gruppieren.
VertexElementSmoothingGroup Eine Glättungsgruppe ist eine Gruppe von Polygonen in einem Polygonnetz, die eine glatte Oberfläche zu bilden scheinen sollten. Einige frühe 3D-Modellierungssoftware wie 3D Studio Max für DOS verwendeten eine Glättungsgruppe, um das Speichern von Normalvektoren für jeden Netzscheitelpunkt aufzuheben.
VertexElementSpecular Definiert Glanzfarbe für bestimmte Komponenten.
VertexElementTangent Definiert Tangentenvektoren für angegebene Komponenten.
VertexElementTemplate<T> Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementUserData Definiert benutzerdefinierte Benutzerdaten für bestimmte Komponenten. Normalerweise sind es anwendungsspezifische Daten für spezielle Zwecke.
VertexElementUV Definiert die UV-Koordinaten für bestimmte Komponenten. Eine Geometrie kann mehrere habenVertexElementUV Elemente, und jeder hat unterschiedlicheTextureMapping s.
VertexElementVector4 Eine Hilfsklasse zum Definieren von BetonVertexElement Implementierungen.
VertexElementVertexColor Definiert die Scheitelpunktfarbe für angegebene Komponenten
VertexElementVertexCrease Definiert die Scheitelfalte für angegebene Komponenten
VertexElementVisibility Definiert, ob angegebene Komponenten sichtbar sind
VertexElementWeight Definiert Mischungsgewicht für bestimmte Komponenten.

Schnittstellen

Schnittstelle Beschreibung
IIndexedVertexElement VertexElement mit Indexdaten.
IMeshConvertible Entitäten, die diese Schnittstelle implementiert haben, können konvertiert werdenMesh
IOrientable Orientierbare Einheiten müssen diese Schnittstelle implementieren.

Aufzählung

Aufzählung Beschreibung
ApertureMode Kamerablendenmodi. Der Blendenmodus bestimmt, welche Werte die Kamerablende steuern. Wenn der Blendenmodus HorizAndVert, Horizontal oder Vertical ist, wird das Sichtfeld verwendet. Wenn der Blendenmodus FocalLength ist, wird die Brennweite verwendet.
CurveDimension Die Dimension der Kurven.
LightType Lichtarten.
MappingMode Legt fest, wie das Element auf eine Fläche abgebildet wird. DieMappingMode definiert wieVertexElement wird auf die Oberfläche der Geometrie abgebildet.
NurbsType NURBS-Typen.
PatchDirectionType Patchrichtungstypen.
ProjectionType Projektionstypen der Kamera.
ReferenceMode ReferenceMode definiert, wie Zuordnungsinformationen gespeichert und referenziert werden.
RotationMode Rotationsmodus des Kegelstumpfs
SkeletonType Skeleton s Typen.
SplitMeshPolicy Scheitelpunkt-/Kontrollpunktdaten zwischen Submeshs teilen oder jedes Submesh hat seine eigenen komprimierten Daten.
TextureMapping Der Textur-Mapping-Typ fürVertexElementUV Beschreibt, welche Art von Textur-Mapping verwendet wird.
VertexElementType Der Typ des Scheitelpunktelements, definiert, wie es bei der Modellierung verwendet wird.