Aspose.ThreeD.Entities

Όλη η γεωμετρία και οι οντότητες ορίζονται σε αυτό το namespace

Τάξεις

ΤάξηΠεριγραφή
BoxΚουτί.
CameraΗ κάμερα περιγράφει την οπτική γωνία του θεατή που κοιτάζει τη σκηνή.
CircleΑCircle η καμπύλη αποτελείται από ένα σύνολο σημείων στην άκρη του σχήματος κύκλου.
CompositeCurveΑCompositeCurve αποτελείται από πολλά τμήματα καμπύλης.
CurveΗ βασική κλάση όλων των υλοποιήσεων καμπύλης.
CylinderΠαραμετροποιημένος κύλινδρος. Μπορεί επίσης να χρησιμοποιηθεί για την αναπαράσταση του κώνου όταν ένα από τα radiusTop/radiusBottom είναι μηδέν.
DishΠαραμετροποιημένο πιάτο.
EllipseΑνEllipseορίζει ένα σύνολο σημείων που σχηματίζουν το σχήμα έλλειψης.
FrustumΗ βασική κλάση τουCamera καιLight
GeometryΗ βασική κλάση όλων των γεωμετρικών αντικειμένων με δυνατότητα απόδοσης (όπωςMesh ,NurbsSurface ,Patch κ.λπ.).
LightΤο φως φωτίζει τη σκηνή.
LineΜια πολύγραμμη είναι μια διαδρομή που ορίζεται από ένα σύνολο σημείων μεControlPoints , και συνδέεται μεSegments , που σημαίνει ότι μπορεί επίσης να είναι ένα σύνολο συνδεδεμένων τμημάτων γραμμής. Η γραμμή είναι συνήθως ένα γραμμικό αντικείμενο, που σημαίνει ότι δεν μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να αναπαραστήσει μια καμπύλη, για να αναπαραστήσει μια καμπύλη, χρησιμοποιείNurbsCurve .
LinearExtrusionΗ γραμμική εξώθηση παίρνει ένα σχήμα 2D ως είσοδο και επεκτείνει το σχήμα στην 3η διάσταση.
MeshΈνα πλέγμα αποτελείται από πολλά πολύγωνα n-πλευρών.
NurbsCurveΚαμπύλη NURBS είναι μια καμπύλη που αντιπροσωπεύεται από NURBS (μη ομοιόμορφη ορθολογική βάση spline), Μια καμπύλη NURBS ορίζεται απόOrder , ένα σύνολο σταθμισμένωνControlPoints και έναKnotVectors Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου, όποιο κι αν είναι αυτόTwoDimensional ήThreeDimensional
NurbsDirectionΈνα 3DNurbsSurface έχει δύο κατευθύνσεις, τοU καιV , οNurbsDirection ορίζει δεδομένα για κάθε κατεύθυνση. Μια κατεύθυνση είναι στην πραγματικότητα μια καμπύλη NURBS, που σημαίνει ότι ορίζεται επίσης από τηνOrder , έναKnotVectors και ένα σύνολο σταθμισμένων σημείων ελέγχου (που ορίζονται στοNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface είναι μια επιφάνεια που αντιπροσωπεύεται απόNURBS (Μη ομοιόμορφη ορθολογική βάση), ΑNurbsSurface ορίζεται από δύοNurbsDirectionU καιV . Το στοιχείο w στο σημείο ελέγχου χρησιμοποιείται ως βάρος του σημείου ελέγχου ανεξάρτητα από τον τύπο της κατεύθυνσηςTwoDimensional ήThreeDimensional
PatchΑPatch είναι μια παραμετρική επιφάνεια μοντελοποίησης, παρόμοια μεNurbsSurface , ορίζεται επίσης από δύο PatchDirection , οU καιV . Αλλά διαφορά μεταξύPatch καιNurbsSurface είναι ότι τοPatchDirection Η καμπύλη μπορεί να είναι μία από τιςBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline καιLinear
PatchDirectionΚατεύθυνση U και V του Patch.
PlaneΠαραμετροποιημένο επίπεδο.
PointCloudΤο νέφος σημείων δεν περιέχει πληροφορίες τοπολογίας αλλά μόνο τα σημεία ελέγχου και τα στοιχεία κορυφής.
PolygonBuilderΜια βοηθητική κλάση για τη δημιουργία πολυγώνουMesh
PolygonModifierΒοηθητικά προγράμματα για την τροποποίηση πολυγώνων
PrimitiveΒασική κλάση για όλα τα primitives
PyramidΠαραμετροποιημένη πυραμίδα.
RectangularTorusΠαραμετροποιημένος ορθογώνιος τόρος.
RevolvedAreaSolidΑυτή η κλάση αντιπροσωπεύει ένα συμπαγές μοντέλο περιστρέφοντας μια διατομή που παρέχεται από ένα προφίλ γύρω από έναν άξονα.
ShapeΤο σχήμα περιγράφει την παραμόρφωση σε ένα σύνολο σημείων ελέγχου, η οποία είναι παρόμοια με τον παραμορφωτή συστάδας στη Μάγια. Για παράδειγμα, μπορούμε να προσθέσουμε ένα σχήμα σε μια δημιουργημένη γεωμετρία. Και το σχήμα και η γεωμετρία έχουν τις ίδιες τοπολογικές πληροφορίες αλλά διαφορετική θέση των σημείων ελέγχου. Με ποικίλα ποσά επιρροής, η γεωμετρία εκτελεί ένα φαινόμενο παραμόρφωσης.
SkeletonΤοSkeletonχρησιμοποιείται κυρίως από το λογισμικό CAD για να βοηθήσει τον σχεδιαστή να χειριστεί τον μετασχηματισμό της σκελετικής δομής, είναι συνήθως άχρηστο έξω από τα λογισμικά CAD. Για να γίνει η ιεραρχία του σκελετού να λειτουργεί σαν ένα αντικείμενο στο λογισμικό CAD, είναι απαραίτητο να σημειωθεί η κορυφήSkeleton κόμβος ως ρίζα με τη ρύθμισηType προς τηνSkeleton , και όλα τα παιδιά ρυθμίστηκαν σεBone
SphereΠαραμετροποιημένη σφαίρα.
SweptAreaSolidΑSweptAreaSolid κατασκευάζει μια γεωμετρία σαρώνοντας ένα προφίλ κατά μήκος μιας κατεύθυνσης.
TorusΠαραμετροποιημένος τόρος.
TransformedCurveΑTransformedCurve δίνει σε μια καμπύλη μια τοποθέτηση χρησιμοποιώντας έναν πίνακα μετασχηματισμού. Αυτό επιτρέπει την εκτέλεση ενός μετασχηματισμού μέσα σε έναTrimmedCurve ήCompositeCurve .
TriMeshΈνα TriMesh περιέχει ακατέργαστα δεδομένα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν απευθείας από την GPU. Αυτή η κλάση είναι ένα βοηθητικό πρόγραμμα που βοηθά στη δημιουργία ενός πλέγματος που περιέχει μόνο δεδομένα ανά κορυφή.
TriMesh<T>Γενική έκδοση τουTriMesh για στατικά καθορισμένη κορυφή του χρήστη type
TrimmedCurveΜια οριοθετημένη καμπύλη που έκοψε τη βασική καμπύλη και στα δύο άκρα.
VertexElementΒασική κλάση στοιχείων κορυφής. Ένας τύπος στοιχείου κορυφής προσδιορίζεται από το VertexElementType. Ένα VertexElement περιγράφει πώς το στοιχείο κορυφής αντιστοιχίζεται σε μια γεωμετρική επιφάνεια και πώς είναι διατεταγμένες οι πληροφορίες χαρτογράφησης στη μνήμη. Ένα VertexElement περιέχει Normals, UV ή άλλου είδους πληροφορίες.
VertexElementBinormalΚαθορίζει τα δικανονικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementDoublesTemplateΜια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις.
VertexElementEdgeCreaseΚαθορίζει την πτυχή της άκρης για καθορισμένα στοιχεία
VertexElementHoleΟρίζει εάν το καθορισμένο πολύγωνο είναι hole
VertexElementIntsTemplateΜια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις.
VertexElementMaterialΚαθορίζει δείκτη υλικού για συγκεκριμένα στοιχεία. Ένας κόμβος μπορεί να έχει πολλά υλικά, τοVertexElementMaterial χρησιμοποιείται για την απόδοση διαφορετικού μέρους της γεωμετρίας σε διαφορετικά υλικά.
VertexElementNormalΟρίζει κανονικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementPolygonGroupΟρίζει ομάδα πολυγώνων για καθορισμένα στοιχεία για να ομαδοποιήσει τα σχετικά πολύγωνα μαζί.
VertexElementSmoothingGroupΜια ομάδα εξομάλυνσης είναι μια ομάδα πολυγώνων σε ένα πλέγμα πολυγώνων που θα πρέπει να φαίνεται να σχηματίζει μια λεία επιφάνεια. Κάποια πρώιμα λογισμικά τρισδιάστατης μοντελοποίησης όπως το 3D studio max για DOS χρησιμοποίησαν ομάδα εξομάλυνσης για να ακυρώσουν την αποθήκευση κανονικού διανύσματος για κάθε κορυφή πλέγματος.
VertexElementSpecularΚαθορίζει κατοπτρικό χρώμα για καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementTangentΟρίζει εφαπτομενικά διανύσματα για καθορισμένα στοιχεία.
VertexElementTemplate<T>Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις.
VertexElementUserDataΚαθορίζει προσαρμοσμένα δεδομένα χρήστη για καθορισμένα στοιχεία. Συνήθως είναι δεδομένα συγκεκριμένης εφαρμογής για ειδικό σκοπό.
VertexElementUVΚαθορίζει τις συντεταγμένες UV για καθορισμένα στοιχεία. Μια γεωμετρία μπορεί να έχει πολλαπλέςVertexElementUV στοιχεία, και το καθένα έχει διαφορετικάTextureMapping s.
VertexElementVector4Μια βοηθητική κλάση για τον ορισμό του σκυροδέματοςVertexElement υλοποιήσεις.
VertexElementVertexColorΚαθορίζει το χρώμα κορυφής για καθορισμένα στοιχεία
VertexElementVertexCreaseΚαθορίζει την πτυχή κορυφής για καθορισμένα στοιχεία
VertexElementVisibilityΚαθορίζει εάν τα καθορισμένα στοιχεία είναι ορατά
VertexElementWeightΚαθορίζει το βάρος ανάμειξης για καθορισμένα εξαρτήματα.

Δομές

ΔομήΠεριγραφή
EndPointΤο τελικό σημείο για την περικοπή της καμπύλης, μπορεί να είναι μια τιμή παραμέτρου ή ένα καρτεσιανό σημείο.

Διεπαφές

ΔιεπαφήΠεριγραφή
IIndexedVertexElementVertexElement με δεδομένα δεικτών.
IMeshConvertibleΟι οντότητες που υλοποίησαν αυτήν τη διεπαφή μπορούν να μετατραπούν σεMesh
IOrientableΟι Orientable οντότητες θα υλοποιήσουν αυτήν τη διεπαφή.

Απαρίθμηση

ΑπαρίθμησηΠεριγραφή
ApertureModeΛειτουργίες διαφράγματος κάμερας. Η λειτουργία διαφράγματος καθορίζει ποιες τιμές οδηγούν το διάφραγμα της κάμερας. Εάν η λειτουργία διαφράγματος είναι HorizAndVert, Horizontal ή Vertical, τότε χρησιμοποιείται το οπτικό πεδίο. Εάν η λειτουργία διαφράγματος είναι FocalLength, τότε χρησιμοποιείται η εστιακή απόσταση.
CurveDimensionΗ διάσταση των καμπυλών.
LightTypeΤύποι φωτός.
MappingModeΚαθορίζει τον τρόπο με τον οποίο το στοιχείο αντιστοιχίζεται σε μια επιφάνεια. ΤοMappingMode όρισε πώςVertexElement χαρτογραφείται στην επιφάνεια της γεωμετρίας.
NurbsTypeΤύποι NURBS.
PatchDirectionTypeΤύποι κατεύθυνσης ενημέρωσης κώδικα.
ProjectionTypeΤύποι προβολής κάμερας.
ReferenceModeReferenceMode ορίζει πώς αποθηκεύονται και αναφέρονται οι πληροφορίες χαρτογράφησης από.
RotationModeΤρόπος περιστροφής του frustum
SkeletonTypeSkeleton s τύποι.
SplitMeshPolicyΚοινή χρήση δεδομένων κορυφής/σημείου ελέγχου μεταξύ δευτερευόντων ματιών ή κάθε δευτερεύον πλέγμα έχει τα δικά του συμπιεσμένα δεδομένα.
TextureMappingΟ τύπος αντιστοίχισης υφής γιαVertexElementUV Περιγράφει ποιο είδος χαρτογράφησης υφής χρησιμοποιείται.
VertexElementTypeΟ τύπος του στοιχείου κορυφής, που καθορίζεται πώς θα χρησιμοποιηθεί στη μοντελοποίηση.