PolygonModifier

PolygonModifier class

Βοηθητικά προγράμματα για την τροποποίηση πολυγώνων

public class PolygonModifier

Μέθοδοι

ΟνομαΠεριγραφή
static BuildTangentBinormal(Mesh)Αυτό θα δημιουργήσει εφαπτομένη και δικανονική στο mesh Απαιτείται κανονική, εάν δεν υπάρχει κανονική στο πλέγμα, θα δημιουργήσει επίσης τα κανονικά δεδομένα από τη θέση. Απαιτείται επίσης η υπεριώδης ακτινοβολία, θα δημιουργηθεί εξαίρεση εάν δεν βρεθεί UV.
static BuildTangentBinormal(Scene)Αυτό θα δημιουργήσει εφαπτομένη και δικανονική σε όλα τα πλέγματα της σκηνής Απαιτείται κανονική, εάν δεν υπάρχει κανονική στο πλέγμα, θα δημιουργήσει επίσης τα κανονικά δεδομένα από τη θέση. Απαιτείται επίσης η υπεριώδης ακτινοβολία, το πλέγμα θα αγνοηθεί εάν δεν υπάρχει υπεριώδη ακτινοβολία ορίζεται.
static GenerateNormal(Mesh)Δημιουργία κανονικών δεδομένων από το Mesh definition
static GenerateUV(Mesh)Δημιουργία δεδομένων UV από το δεδομένο πλέγμα εισόδου
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal)Δημιουργήστε δεδομένα UV από το δεδομένο πλέγμα εισόδου και τα καθορισμένα κανονικά δεδομένα.
static MergeMesh(IList<Node>)
static MergeMesh(Node)Μετατροπή ολόκληρου κόμβου σε ένα μεμονωμένο μετασχηματισμένο πλέγμα Τα στοιχεία κορυφής όπως οι συντεταγμένες κανονικής/υφής δεν υποστηρίζονται ακόμα
static MergeMesh(Scene)Μετατροπή ολόκληρης σκηνής σε ένα μεμονωμένο μετασχηματισμένο πλέγμα Δεν υποστηρίζονται ακόμη στοιχεία κορυφής, όπως οι συντεταγμένες κανονικής/υφής
static Scale(Node, Vector3)Κλίμακα όλων των γεωμετριών (Κλιμάκωση των σημείων ελέγχου όχι του πίνακα μετασχηματισμού) σε αυτόν τον κόμβο
static Scale(Scene, Vector3)Κλίμακα όλων των γεωμετριών (Κλιμάκωση των σημείων ελέγχου όχι του πίνακα μετασχηματισμού) σε αυτήν τη σκηνή
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy)Διαχωρίστε το πλέγμα σε δευτερεύοντα πλέγματα κατάVertexElementMaterial . Κάθε δευτερεύον πλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Το αρχικό πλέγμα δεν θα αλλάξει.
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool)Διαχωρίστε το πλέγμα σε δευτερεύοντα πλέγματα κατάVertexElementMaterial . Κάθε υποπλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Εκτελέστε διαχωρισμό πλέγματος σε όλους τους κόμβους της σκηνής.
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool)Διαχωρίστε το πλέγμα σε δευτερεύοντα πλέγματα κατάVertexElementMaterial . Κάθε υποπλέγμα θα χρησιμοποιεί μόνο ένα υλικό. Εκτελέστε διαχωρισμό πλέγματος σε έναν κόμβο
static Triangulate(IList<Vector4>)
static Triangulate(Mesh)Μετατρέψτε ένα πλέγμα που βασίζεται σε πολύγωνο σε πλήρες τρίγωνο mesh
static Triangulate(Scene)Μετατροπή όλων των ματιών που βασίζονται σε πολύγωνο σε πλήρες τρίγωνο mesh
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>)
static Triangulate(IList<Vector4>, int[])
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[])

Δείτε επίσης