Aspose.ThreeD.Entities

Toda la geometría y las entidades están definidas en este espacio de nombres

Clases

Clase Descripción
Box Caja.
Camera La cámara describe el punto de vista del espectador que mira la escena.
Circle ACircle la curva consta de un conjunto de puntos en el borde de la forma del círculo.
CompositeCurve ACompositeCurve consta de varios segmentos de curva.
Curve La clase base de todas las implementaciones de curvas.
Cylinder Cilindro parametrizado. También se puede utilizar para representar el cono cuando uno de radiusTop/radiusBottom es cero.
Dish Plato parametrizado.
Ellipse UnEllipsedefine un conjunto de puntos que forman la forma de elipse.
Frustum La clase base deCamera yLight
Geometry La clase base de todos los objetos geométricos renderizables (comoMesh ,NurbsSurface ,Patch y etc.).
Light La luz ilumina la escena.
Line Una polilínea es un camino definido por un conjunto de puntos conControlPoints , y conectado porSegments , lo que significa que también puede ser un conjunto de segmentos de línea conectados. La línea suele ser un objeto lineal, lo que significa que no se puede usar para representar una curva, para representar una curva, usaNurbsCurve .
LinearExtrusion La extrusión lineal toma una forma 2D como entrada y extiende la forma en la tercera dimensión.
Mesh Una malla está formada por muchos polígonos de n lados.
NurbsCurve Curva NURBS es una curva representada por NURBS (spline de base racional no uniforme), Una curva NURBS se define por suOrder , un conjunto de pesosControlPoints y unKnotVectors El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, cualquiera que sea unTwoDimensional oThreeDimensional
NurbsDirection Un 3DNurbsSurface tiene dos direcciones, laU yV , laNurbsDirection define datos para cada dirección. Una dirección es en realidad una curva NURBS, eso significa que también está definida por suOrder , aKnotVectors , y un conjunto de puntos de control ponderados (definidos enNurbsSurface ).
NurbsSurface NurbsSurface es una superficie representada porNURBS (spline de base racional no uniforme), ANurbsSurface se define por dosNurbsDirectionU yV . El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control cualquiera que sea el tipo de dirección que seaTwoDimensional oThreeDimensional
Patch APatch es una superficie de modelado paramétrico, similar aNurbsSurface , también está definido por dos PatchDirection , laU yV . Pero diferencia entrePatch yNurbsSurface es que elPatchDirection la curva puede ser una deBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline yLinear
PatchDirection Dirección U y V del parche.
Plane Plano parametrizado.
PointCloud La nube de puntos no contiene información de topología, solo los puntos de control y los elementos de vértice.
PolygonBuilder Una clase auxiliar para construir polígonos paraMesh
PolygonModifier Utilidades para modificar polígonos
Primitive Clase base para todas las primitivas
Pyramid Pirámide parametrizada.
RectangularTorus Toro rectangular parametrizado.
RevolvedAreaSolid Esta clase representa un modelo sólido girando una sección transversal proporcionada por un perfil alrededor de un eje.
Shape La forma describe la deformación en un conjunto de puntos de control, que es similar al deformador de clúster en Maya. Por ejemplo, podemos agregar una forma a una geometría creada. Y la forma y la geometría tienen la misma información topológica pero diferente posición de los puntos de control. Con cantidades variables de influencia, la geometría realiza un efecto de deformación.
Skeleton ElSkeletones utilizado principalmente por el software CAD para ayudar al diseñador a manipular la transformación de la estructura del esqueleto, generalmente es inútil fuera de los softwares CAD. Para hacer que la jerarquía del esqueleto actúe como un objeto en el software CAD, es necesario marcar la parte superiorSkeleton nodo como el raíz estableciendoType aSkeleton , y todos los hijos establecidos enBone
Sphere Esfera parametrizada.
SweptAreaSolid ASweptAreaSolid construye una geometría mediante el barrido de un perfil a lo largo de una directriz.
Torus Toro parametrizado.
TransformedCurve ATransformedCurve le da a una curva una ubicación usando una matriz de transformación. Esto permite realizar una transformación dentro de unaTrimmedCurve oCompositeCurve .
TriMesh Un TriMesh contiene datos sin procesar que la GPU puede usar directamente. Esta clase es una utilidad para ayudar a construir una malla que solo contiene datos por vértice.
TriMesh<T> Versión genérica deTriMesh para el vértice definido estático del usuario type
TrimmedCurve Una curva acotada que recortó la curva base en ambos extremos.
VertexElement Clase base de elementos de vértice. Un tipo de elemento de vértice se identifica mediante VertexElementType. Un VertexElement describe cómo se asigna el elemento de vértice a una superficie geométrica y cómo se organiza la información de asignación en la memoria. Un VertexElement contiene Normales, UV u otro tipo de información.
VertexElementBinormal Define los vectores binormales para componentes especificados.
VertexElementDoublesTemplate Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementEdgeCrease Define el pliegue del borde para componentes especificados
VertexElementHole Define si el polígono especificado es hole
VertexElementIntsTemplate Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementMaterial Define el índice de material para componentes específicos. Un nodo puede tener múltiples materiales, elVertexElementMaterial se utiliza para renderizar diferentes partes de la geometría en diferentes materiales.
VertexElementNormal Define vectores normales para componentes especificados.
VertexElementPolygonGroup Define un grupo de polígonos para componentes específicos para agrupar polígonos relacionados.
VertexElementSmoothingGroup Un grupo de suavizado es un grupo de polígonos en una malla poligonal que debería parecer formar una superficie suave. Algunos de los primeros software de modelado 3D, como 3D Studio Max para DOS, usaban el grupo de suavizado para anular el almacenamiento de vectores normales para cada vértice de malla.
VertexElementSpecular Define el color especular para componentes específicos.
VertexElementTangent Define vectores tangentes para componentes especificados.
VertexElementTemplate<T> Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementUserData Define datos de usuario personalizados para componentes específicos. Por lo general, son datos específicos de la aplicación para fines especiales.
VertexElementUV Define las coordenadas UV para componentes específicos. Una geometría puede tener múltiplesVertexElementUV elementos, y cada uno tiene diferentesTextureMapping s.
VertexElementVector4 Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementVertexColor Define el color del vértice para componentes especificados
VertexElementVertexCrease Define el pliegue del vértice para componentes especificados
VertexElementVisibility Define si los componentes especificados son visibles
VertexElementWeight Define el peso de mezcla para componentes específicos.

Interfaces

Interfaz Descripción
IIndexedVertexElement VertexElement con datos de índices.
IMeshConvertible Las entidades que implementaron esta interfaz se pueden convertir aMesh
IOrientable Las entidades orientables implementarán esta interfaz.

Enumeración

Enumeración Descripción
ApertureMode Modos de apertura de la cámara. El modo de apertura determina qué valores controlan la apertura de la cámara. Si el modo de apertura es HorizAndVert, Horizontal o Vertical, se utiliza el campo de visión. Si el modo de apertura es FocalLength, entonces se usa la distancia focal.
CurveDimension La dimensión de las curvas.
LightType Tipos de luz.
MappingMode Determina cómo se asigna el elemento a una superficie. ElMappingMode definió cómoVertexElement se asigna a la superficie de geometría.
NurbsType Tipos NURBS.
PatchDirectionType Tipos de dirección de parche.
ProjectionType Tipos de proyección de la cámara.
ReferenceMode ReferenceMode define cómo la información de mapeo es almacenada y referenciada por.
RotationMode Modo de rotación del tronco
SkeletonType Skeleton s tipos.
SplitMeshPolicy Compartir datos de vértices/puntos de control entre submallas o cada submalla tiene sus propios datos compactados.
TextureMapping El tipo de mapeo de textura paraVertexElementUV Describe qué tipo de mapeo de textura se usa.
VertexElementType El tipo del elemento de vértice, definido cómo se utilizará en el modelado.