Aspose.ThreeD.Entities

Toda la geometría y las entidades están definidas en este espacio de nombres

Clases

ClaseDescripción
BoxCaja.
CameraLa cámara describe el punto de vista del espectador que mira la escena.
CircleACircle la curva consta de un conjunto de puntos en el borde de la forma del círculo.
CompositeCurveACompositeCurve consta de varios segmentos de curva.
CurveLa clase base de todas las implementaciones de curvas.
CylinderCilindro parametrizado. También se puede utilizar para representar el cono cuando uno de radiusTop/radiusBottom es cero.
DishPlato parametrizado.
EllipseUnEllipsedefine un conjunto de puntos que forman la forma de elipse.
FrustumLa clase base deCamera yLight
GeometryLa clase base de todos los objetos geométricos renderizables (comoMesh ,NurbsSurface ,Patch y etc.).
LightLa luz ilumina la escena.
LineUna polilínea es un camino definido por un conjunto de puntos conControlPoints , y conectado porSegments , lo que significa que también puede ser un conjunto de segmentos de línea conectados. La línea suele ser un objeto lineal, lo que significa que no se puede usar para representar una curva, para representar una curva, usaNurbsCurve .
LinearExtrusionLa extrusión lineal toma una forma 2D como entrada y extiende la forma en la tercera dimensión.
MeshUna malla está formada por muchos polígonos de n lados.
NurbsCurveCurva NURBS es una curva representada por NURBS (spline de base racional no uniforme), Una curva NURBS se define por suOrder , un conjunto de pesosControlPoints y unKnotVectors El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control, cualquiera que sea unTwoDimensional oThreeDimensional
NurbsDirectionUn 3DNurbsSurface tiene dos direcciones, laU yV , laNurbsDirection define datos para cada dirección. Una dirección es en realidad una curva NURBS, eso significa que también está definida por suOrder , aKnotVectors , y un conjunto de puntos de control ponderados (definidos enNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface es una superficie representada porNURBS (spline de base racional no uniforme), ANurbsSurface se define por dosNurbsDirectionU yV . El componente w en el punto de control se usa como peso del punto de control cualquiera que sea el tipo de dirección que seaTwoDimensional oThreeDimensional
PatchAPatch es una superficie de modelado paramétrico, similar aNurbsSurface , también está definido por dos PatchDirection , laU yV . Pero diferencia entrePatch yNurbsSurface es que elPatchDirection la curva puede ser una deBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline yLinear
PatchDirectionDirección U y V del parche.
PlanePlano parametrizado.
PointCloudLa nube de puntos no contiene información de topología, solo los puntos de control y los elementos de vértice.
PolygonBuilderUna clase auxiliar para construir polígonos paraMesh
PolygonModifierUtilidades para modificar polígonos
PrimitiveClase base para todas las primitivas
PyramidPirámide parametrizada.
RectangularTorusToro rectangular parametrizado.
RevolvedAreaSolidEsta clase representa un modelo sólido girando una sección transversal proporcionada por un perfil alrededor de un eje.
ShapeLa forma describe la deformación en un conjunto de puntos de control, que es similar al deformador de clúster en Maya. Por ejemplo, podemos agregar una forma a una geometría creada. Y la forma y la geometría tienen la misma información topológica pero diferente posición de los puntos de control. Con cantidades variables de influencia, la geometría realiza un efecto de deformación.
SkeletonElSkeletones utilizado principalmente por el software CAD para ayudar al diseñador a manipular la transformación de la estructura del esqueleto, generalmente es inútil fuera de los softwares CAD. Para hacer que la jerarquía del esqueleto actúe como un objeto en el software CAD, es necesario marcar la parte superiorSkeleton nodo como el raíz estableciendoType aSkeleton , y todos los hijos establecidos enBone
SphereEsfera parametrizada.
SweptAreaSolidASweptAreaSolid construye una geometría mediante el barrido de un perfil a lo largo de una directriz.
TorusToro parametrizado.
TransformedCurveATransformedCurve le da a una curva una ubicación usando una matriz de transformación. Esto permite realizar una transformación dentro de unaTrimmedCurve oCompositeCurve .
TriMeshUn TriMesh contiene datos sin procesar que la GPU puede usar directamente. Esta clase es una utilidad para ayudar a construir una malla que solo contiene datos por vértice.
TriMesh<T>Versión genérica deTriMesh para el vértice definido estático del usuario type
TrimmedCurveUna curva acotada que recortó la curva base en ambos extremos.
VertexElementClase base de elementos de vértice. Un tipo de elemento de vértice se identifica mediante VertexElementType. Un VertexElement describe cómo se asigna el elemento de vértice a una superficie geométrica y cómo se organiza la información de asignación en la memoria. Un VertexElement contiene Normales, UV u otro tipo de información.
VertexElementBinormalDefine los vectores binormales para componentes especificados.
VertexElementDoublesTemplateUna clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementEdgeCreaseDefine el pliegue del borde para componentes especificados
VertexElementHoleDefine si el polígono especificado es hole
VertexElementIntsTemplateUna clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementMaterialDefine el índice de material para componentes específicos. Un nodo puede tener múltiples materiales, elVertexElementMaterial se utiliza para renderizar diferentes partes de la geometría en diferentes materiales.
VertexElementNormalDefine vectores normales para componentes especificados.
VertexElementPolygonGroupDefine un grupo de polígonos para componentes específicos para agrupar polígonos relacionados.
VertexElementSmoothingGroupUn grupo de suavizado es un grupo de polígonos en una malla poligonal que debería parecer formar una superficie suave. Algunos de los primeros software de modelado 3D, como 3D Studio Max para DOS, usaban el grupo de suavizado para anular el almacenamiento de vectores normales para cada vértice de malla.
VertexElementSpecularDefine el color especular para componentes específicos.
VertexElementTangentDefine vectores tangentes para componentes especificados.
VertexElementTemplate<T>Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementUserDataDefine datos de usuario personalizados para componentes específicos. Por lo general, son datos específicos de la aplicación para fines especiales.
VertexElementUVDefine las coordenadas UV para componentes específicos. Una geometría puede tener múltiplesVertexElementUV elementos, y cada uno tiene diferentesTextureMapping s.
VertexElementVector4Una clase auxiliar para definir hormigónVertexElement implementaciones.
VertexElementVertexColorDefine el color del vértice para componentes especificados
VertexElementVertexCreaseDefine el pliegue del vértice para componentes especificados
VertexElementVisibilityDefine si los componentes especificados son visibles
VertexElementWeightDefine el peso de mezcla para componentes específicos.

Interfaces

InterfazDescripción
IIndexedVertexElementVertexElement con datos de índices.
IMeshConvertibleLas entidades que implementaron esta interfaz se pueden convertir aMesh
IOrientableLas entidades orientables implementarán esta interfaz.

Enumeración

EnumeraciónDescripción
ApertureModeModos de apertura de la cámara. El modo de apertura determina qué valores controlan la apertura de la cámara. Si el modo de apertura es HorizAndVert, Horizontal o Vertical, se utiliza el campo de visión. Si el modo de apertura es FocalLength, entonces se usa la distancia focal.
CurveDimensionLa dimensión de las curvas.
LightTypeTipos de luz.
MappingModeDetermina cómo se asigna el elemento a una superficie. ElMappingMode definió cómoVertexElement se asigna a la superficie de geometría.
NurbsTypeTipos NURBS.
PatchDirectionTypeTipos de dirección de parche.
ProjectionTypeTipos de proyección de la cámara.
ReferenceModeReferenceMode define cómo la información de mapeo es almacenada y referenciada por.
RotationModeModo de rotación del tronco
SkeletonTypeSkeleton s tipos.
SplitMeshPolicyCompartir datos de vértices/puntos de control entre submallas o cada submalla tiene sus propios datos compactados.
TextureMappingEl tipo de mapeo de textura paraVertexElementUV Describe qué tipo de mapeo de textura se usa.
VertexElementTypeEl tipo del elemento de vértice, definido cómo se utilizará en el modelado.