Aspose.ThreeD.Render
Todas las clases relacionadas con la representación se definen en este espacio de nombres
Clases
| Clase | Descripción |
|---|
| DescriptorSetUpdater | Esta clase permite actualizar elIDescriptorSet en una operación en cadena. |
| DriverException | La excepción generada por los controladores de renderizado internos. |
| EntityRenderer | Subclase esto para implementar el renderizado para diferentes tipos de entidades. |
| EntityRendererKey | La clave de la entidad registrada renderer |
| GLSLSource | El código fuente de los shaders en GLSL |
| InitializationException | Excepciones en la inicialización de canalización de procesamiento |
| PostProcessing | Los efectos de posprocesamiento |
| PushConstant | Una utilidad para proporcionar datos a shader a través de push constante. |
| Renderer | El contexto sobre renderer. |
| RendererVariableManager | Esta clase gestiona las variables utilizadas en el renderizado |
| RenderFactory | RenderFactory crea todos los recursos representados en la canalización de representación. |
| RenderParameters | Describe los parámetros del render target |
| RenderResource | La clase abstracta de todos los recursos de renderizado Todos los recursos de renderizado se eliminarán cuando se libere el renderizador. Clases comoMesh/Texture tendrá un RenderResource correspondiente |
| RenderState | Estado de representación para construir la canalización Los cambios realizados en el estado de representación no afectarán las instancias de canalización creadas. |
| ShaderException | Excepciones relacionadas con sombreadores |
| ShaderProgram | El programa de sombreado |
| ShaderSet | Programas de shaders para cada tipo de material |
| ShaderSource | El código fuente de shader |
| ShaderVariable | Variable de sombreado |
| SPIRVSource | El shader compilado en formato SPIR-V. |
| StencilState | Estados del stencil por cara. |
| TextureData | Esta clase contiene los datos sin procesar y la definición de formato de una textura. |
| Viewport | AIRenderTarget contiene al menos una ventana gráfica para renderizar la escena. |
| WindowHandle | Identificador de ventana encapsulado para diferentes plataformas. |
Interfaces
| Interfaz | Descripción |
|---|
| IBuffer | La interfaz base de todos los búferes administrados que se utilizan en el renderizado |
| ICommandList | Codifica una secuencia de comandos que se enviarán a la GPU para renderizar. |
| IDescriptorSet | Los conjuntos de descriptores describen diferentes recursos que se pueden usar para enlazar con la canalización de procesamiento, como búferes, texturas |
| IIndexBuffer | El búfer de índice describe la geometría utilizada en la canalización de representación. |
| IPipeline | La secuencia precocinada de operaciones para dibujar en el lado GPU. |
| IRenderQueue | El procesador de entidades usa esta cola para administrar las tareas de procesamiento. |
| IRenderTarget | La interfaz base de render target |
| IRenderTexture | La interfaz de render textura |
| IRenderWindow | IRenderWindow representa la ventana nativa creada por el sistema operativo que admite la representación. |
| ITexture1D | textura 1D |
| ITexture2D | textura 2D |
| ITextureCubemap | Textura de mapa de cubos |
| ITextureUnit | ITextureUnit representa una textura en la memoria compartida entre GPU y CPU y puede ser muestreada por el shader, donde elTexture solo representa una referencia a un archivo externo. Se pueden encontrar más detalles https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit |
| IVertexBuffer | El búfer de vértices contiene los datos del vértice del polígono que se enviarán a la canalización de representación |
Enumeración