## EntityRenderer class

Subclase esto para implementar el renderizado para diferentes tipos de entidades.

```csharp
public class EntityRenderer
```

## Constructores

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| [EntityRenderer](entityrenderer#constructor)(string) | Constructor de[`EntityRenderer`](../entityrenderer) |
| [EntityRenderer](entityrenderer#constructor_1)(string, EntityRendererFeatures) | Constructor de[`EntityRenderer`](../entityrenderer) |

## Métodos

| Nombre | Descripción |
| --- | --- |
| virtual [Dispose](../../aspose.threed.render/entityrenderer/dispose)() | El renderizador de entidades se está eliminando, liberar recursos compartidos. |
| virtual [FrameBegin](../../aspose.threed.render/entityrenderer/framebegin)(Renderer, IRenderQueue) | Empezar a renderizar un fotograma |
| virtual [FrameEnd](../../aspose.threed.render/entityrenderer/frameend)(Renderer, IRenderQueue) | Finaliza la renderización de un fotograma |
| virtual [Initialize](../../aspose.threed.render/entityrenderer/initialize)(Renderer) | Inicializar la entidad renderer |
| virtual [PrepareRenderQueue](../../aspose.threed.render/entityrenderer/preparerenderqueue)(Renderer, IRenderQueue, Node, Entity) | Preparar comandos de representación para el par de nodo/entidad especificado. |
| virtual [RenderEntity](../../aspose.threed.render/entityrenderer/renderentity)(Renderer, ICommandList, Node, object, int) | Cada tarea de renderizado enviada al[`IRenderQueue`](../irenderqueue) tendrá una llamada de RenderEntity correspondiente para realizar el trabajo de renderizado concreto. |
| virtual [ResetSceneCache](../../aspose.threed.render/entityrenderer/resetscenecache)() | La escena ha cambiado o eliminado, es necesario disponer de los recursos de renderizado a nivel de escena en this |

### Ver también

* espacio de nombres [Aspose.ThreeD.Render](../../aspose.threed.render)
* asamblea [Aspose.3D](../../)

<!-- DO NOT EDIT: generated by xmldocmd for Aspose.3D.dll -->
