Aspose.ThreeD.Entities

Toutes les géométries et entités sont définies dans cet espace de noms

Des classes

Classer La description
Box Boîte.
Camera La caméra décrit le point de vue du spectateur regardant la scène.
Circle ACircle courbe se compose d’un ensemble de points dans le bord de la forme du cercle.
CompositeCurve ACompositeCurve se compose de plusieurs segments de courbe.
Curve La classe de base de toutes les implémentations de courbes.
Cylinder Cylindre paramétré. Il peut également être utilisé pour représenter le cône lorsque l’un de radiusTop/radiusBottom est égal à zéro.
Dish Parabole paramétrée.
Ellipse UnEllipsedéfinit un ensemble de points qui forment la forme d’ellipse.
Frustum La classe de base deCamera etLight
Geometry La classe de base de tous les objets géométriques rendus (commeMesh ,NurbsSurface ,Patch et etc.).
Light La lumière éclaire la scène.
Line Une polyligne est un chemin défini par un ensemble de points avecControlPoints , et relié parSegments , ce qui signifie qu’il peut également s’agir d’un ensemble de segments de ligne connectés. La ligne est généralement un objet linéaire, ce qui signifie qu’elle ne peut pas être utilisée pour représenter une courbe, afin de représenter une courbe, utiliseNurbsCurve .
LinearExtrusion L’extrusion linéaire prend une forme 2D en entrée et étend la forme dans la 3ème dimension.
Mesh Un maillage est constitué de nombreux polygones à n côtés.
NurbsCurve Courbe NURBS est une courbe représentée par NURBS(Non-uniform rational based spline), Une courbe NURBS est définie par saOrder , un ensemble de pondérationsControlPoints et unKnotVectors La composante w du point de contrôle est utilisée comme poids du point de contrôle, quel qu’il soitTwoDimensional ouThreeDimensional
NurbsDirection Une 3DNurbsSurface a deux sens, leU etV , laNurbsDirection définit les données pour chaque direction. Une direction est en fait une courbe NURBS, cela signifie qu’elle est également définie par saOrder , unKnotVectors , et un ensemble de points de contrôle pondérés (définis dansNurbsSurface ).
NurbsSurface NurbsSurface est une surface représentée parNURBS (spline de base rationnelle non uniforme), ANurbsSurface est défini par deuxNurbsDirectionU etV . La composante w du point de contrôle est utilisée comme poids du point de contrôle quel que soit le type de directionTwoDimensional ouThreeDimensional
Patch APatch est une surface de modélisation paramétrique, similaire àNurbsSurface , il est également défini par deux PatchDirection , laU etV . Mais différence entrePatch etNurbsSurface est-ce lePatchDirection la courbe peut être l’une desBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline etLinear
PatchDirection Direction U et V du patch.
Plane Plan paramétré.
PointCloud Le nuage de points ne contient aucune information de topologie mais uniquement les points de contrôle et les éléments de sommet.
PolygonBuilder Une classe d’assistance pour construire un polygone pourMesh
PolygonModifier Utilitaires pour modifier les polygones
Primitive Classe de base pour toutes les primitives
Pyramid Pyramide paramétrée.
RectangularTorus Tore rectangulaire paramétré.
RevolvedAreaSolid Cette classe représente un modèle solide en faisant tourner une section transversale fournie par un profil autour d’un axe.
Shape La forme décrit la déformation sur un ensemble de points de contrôle, ce qui est similaire au déformateur de cluster dans Maya. Par exemple, nous pouvons ajouter une forme à une géométrie créée. Et la forme et la géométrie ont la même information topologique mais une position différente des points de contrôle. Avec des quantités variables d’influence, la géométrie effectue un effet de déformation.
Skeleton LeSkeletonest principalement utilisé par les logiciels de CAO pour aider le concepteur à manipuler la transformation de la structure du squelette, il est généralement inutile en dehors des logiciels de CAO. Pour que la hiérarchie du squelette agisse comme un seul objet dans le logiciel de CAO, il est nécessaire de marquer le hautSkeleton nœud comme racine en définissantType àSkeleton , et tous les enfants définis surBone
Sphere Sphère paramétrée.
SweptAreaSolid ASweptAreaSolid construit une géométrie en balayant un profil le long d’une directrice.
Torus Tore paramétré.
TransformedCurve ATransformedCurve donne à une courbe un placement en utilisant une matrice de transformation. Cela permet d’effectuer une transformation à l’intérieur d’unTrimmedCurve ouCompositeCurve .
TriMesh Un TriMesh contient des données brutes qui peuvent être utilisées directement par le GPU. Cette classe est un utilitaire pour aider à construire un maillage qui ne contient que des données par sommet.
TriMesh<T> Version générique deTriMesh pour le type de sommet défini statiquement de l’utilisateur
TrimmedCurve Une courbe bornée qui a coupé la courbe de base aux deux extrémités.
VertexElement Classe de base des éléments de sommet. Un type d’élément de sommet est identifié par VertexElementType. Un VertexElement décrit comment l’élément de sommet est mappé sur une surface géométrique et comment les informations de mappage sont organisées en mémoire. Un VertexElement contient des normales, des UV ou d’autres types d’informations.
VertexElementBinormal Définit les vecteurs binormaux pour les composants spécifiés.
VertexElementDoublesTemplate Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementEdgeCrease Définit le pli de bord pour les composants spécifiés
VertexElementHole Définit si le polygone spécifié est trou
VertexElementIntsTemplate Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementMaterial Définit l’indice de matériau pour les composants spécifiés. Un nœud peut avoir plusieurs matériaux, leVertexElementMaterial est utilisé pour rendre différentes parties de la géométrie dans différents matériaux.
VertexElementNormal Définit les vecteurs normaux pour les composants spécifiés.
VertexElementPolygonGroup Définit le groupe de polygones pour les composants spécifiés afin de regrouper les polygones associés.
VertexElementSmoothingGroup Un groupe de lissage est un groupe de polygones dans un maillage de polygone qui devrait apparaître pour former une surface lisse. Certains premiers logiciels de modélisation 3D comme 3D studio max pour DOS utilisaient un groupe de lissage pour éviter de stocker le vecteur normal pour chaque sommet de maillage.
VertexElementSpecular Définit la couleur spéculaire pour les composants spécifiés.
VertexElementTangent Définit les vecteurs tangents pour les composants spécifiés.
VertexElementTemplate<T> Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementUserData Définit les données utilisateur personnalisées pour les composants spécifiés. Il s’agit généralement de données spécifiques à l’application à des fins particulières.
VertexElementUV Définit les coordonnées UV des composants spécifiés. Une géométrie peut avoir plusieursVertexElementUV éléments, et chacun a différentsTextureMapping s.
VertexElementVector4 Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementVertexColor Définit la couleur du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVertexCrease Définit le pli du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVisibility Définit si les composants spécifiés sont visibles
VertexElementWeight Définit le poids du mélange pour les composants spécifiés.

Interfaces

Interface La description
IIndexedVertexElement VertexElement avec données d’index.
IMeshConvertible Les entités qui ont implémenté cette interface peuvent être converties enMesh
IOrientable Les entités orientables doivent implémenter cette interface.

Énumération

Énumération La description
ApertureMode Modes d’ouverture de l’appareil photo. Le mode d’ouverture détermine les valeurs qui déterminent l’ouverture de l’appareil photo. Si le mode d’ouverture est HorizAndVert, Horizontal ou Vertical, le champ de vision est utilisé. Si le mode d’ouverture est FocalLength, alors la distance focale est utilisée.
CurveDimension La dimension des courbes.
LightType Types de lumière.
MappingMode Détermine comment l’élément est mappé sur une surface. LeMappingMode défini commentVertexElement est mappé à la surface de la géométrie.
NurbsType types NURBS.
PatchDirectionType Types de sens de patch.
ProjectionType Types de projection de la caméra.
ReferenceMode ReferenceMode définit comment les informations de mappage sont stockées et référencées par.
RotationMode Le mode de rotation du tronc
SkeletonType Skeleton s types.
SplitMeshPolicy Partagez les données des sommets/points de contrôle entre les sous-maillages ou chaque sous-maillage a ses propres données compactées.
TextureMapping Le type de mappage de texture pourVertexElementUV Décrit le type de mappage de texture utilisé.
VertexElementType Le type de l’élément sommet, défini comment il sera utilisé dans la modélisation.