Aspose.ThreeD.Entities

सभी ज्यामिति और इकाइयां इस नामस्थान में परिभाषित हैं

कक्षाओं

कक्षाविवरण
Boxबॉक्स.
Cameraकैमरा दृश्य को देख रहे दर्शक की आंखों के बिंदु का वर्णन करता है।
CircleCircle वक्र में वृत्त के आकार के किनारे बिंदुओं का एक समूह होता है।
CompositeCurveCompositeCurve कई वक्र खंडों से मिलकर बना है।
Curveसभी वक्र कार्यान्वयनों का आधार वर्ग।
Cylinderपैरामीटरयुक्त सिलेंडर। इसका उपयोग शंकु का प्रतिनिधित्व करने के लिए भी किया जा सकता है जब त्रिज्या शीर्ष / त्रिज्या तल में से एक शून्य है।
Dishपैरामीटरयुक्त डिश।
EllipseएकEllipseबिंदु के एक सेट को परिभाषित करता है जो दीर्घवृत्त का आकार बनाता है।
Frustumका आधार वर्गCamera औरLight
Geometryसभी रेंडर करने योग्य ज्यामितीय वस्तुओं का आधार वर्ग (जैसेMesh ,NurbsSurface ,Patch और आदि.
Lightप्रकाश दृश्य को रोशन करता है।
Lineएक पॉलीलाइन एक पथ है जिसे बिंदुओं के एक समूह द्वारा परिभाषित किया गया हैControlPoints , और द्वारा जुड़ा हुआ हैSegments , जिसका अर्थ है कि यह कनेक्टेड लाइन सेगमेंट का एक सेट भी हो सकता है। लाइन आमतौर पर एक रैखिक वस्तु है, जिसका अर्थ है कि वक्र का प्रतिनिधित्व करने के लिए इसका उपयोग वक्र का प्रतिनिधित्व करने के लिए नहीं किया जा सकता है, इसका उपयोग करता हैNurbsCurve .
LinearExtrusionरैखिक एक्सट्रूज़न इनपुट के रूप में 2D आकार लेता है और आकार को तीसरे आयाम में बढ़ाता है।
Meshएक जाली कई n-पक्षीय बहुभुजों से बनी होती है।
NurbsCurveNURBS वक्र NURBS (गैर-समान तर्कसंगत आधार पट्टी) द्वारा दर्शाया गया एक वक्र है, एक NURBS वक्र इसके द्वारा परिभाषित किया गया हैOrder , भारित का एक सेटControlPoints और एKnotVectors नियंत्रण बिंदु में w घटक का उपयोग नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में किया जाता है, चाहे वह कुछ भी होTwoDimensional याThreeDimensional
NurbsDirectionएक 3डीNurbsSurface दो दिशा है,U औरV , दNurbsDirection प्रत्येक दिशा के लिए डेटा को परिभाषित करता है। एक दिशा वास्तव में एक NURBS वक्र है, जिसका अर्थ है कि यह इसके द्वारा भी परिभाषित किया गया हैOrder , एKnotVectors , और भारित नियंत्रण बिंदुओं का एक सेट (में परिभाषितNurbsSurface .
NurbsSurfaceNurbsSurface द्वारा प्रदर्शित सतह हैNURBS (गैर-समान तर्कसंगत आधार तख़्ता)NurbsSurface दो द्वारा परिभाषित किया गया हैNurbsDirectionU औरV . नियंत्रण बिंदु में w घटक का उपयोग नियंत्रण बिंदु के वजन के रूप में किया जाता है, चाहे दिशा का प्रकार कोई भी होTwoDimensional याThreeDimensional
PatchPatch एक पैरामीट्रिक मॉडलिंग सतह है, के समानNurbsSurface , इसे दो द्वारा भी परिभाषित किया गया हैPatchDirection , दU औरV . लेकिन के बीच अंतरPatch औरNurbsSurface है किPatchDirection वक्र इनमें से एक हो सकता हैBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline औरLinear
PatchDirectionपैच की U और V दिशा.
Planeपैरामीटरयुक्त विमान।
PointCloudपॉइंट क्लाउड में कोई टोपोलॉजी जानकारी नहीं है, लेकिन केवल नियंत्रण बिंदु और वर्टेक्स तत्व हैं।
PolygonBuilderबहुभुज बनाने के लिए एक सहायक वर्गMesh
PolygonModifierबहुभुजों को संशोधित करने की उपयोगिता
Primitiveसभी प्रिमिटिव के लिए बेस क्लास
Pyramidपैरामीटरयुक्त पिरामिड।
RectangularTorusपैरामीटरयुक्त आयताकार टोरस.
RevolvedAreaSolidयह वर्ग एक अक्ष के बारे में एक प्रोफ़ाइल द्वारा प्रदान किए गए क्रॉस सेक्शन को घुमाकर एक ठोस मॉडल का प्रतिनिधित्व करता है।
Shapeआकार नियंत्रण बिंदुओं के एक सेट पर विरूपण का वर्णन करता है, जो माया में क्लस्टर डिफॉर्मर के समान है। उदाहरण के लिए, हम निर्मित ज्यामिति में एक आकृति जोड़ सकते हैं। और आकार और ज्यामिति में समान सांस्थितिक जानकारी है लेकिन नियंत्रण बिंदुओं की स्थिति अलग है। अलग-अलग मात्रा में प्रभाव के साथ, ज्यामिति विरूपण प्रभाव करती है।
SkeletonSkeletonकंकाल संरचना के परिवर्तन में हेरफेर करने के लिए डिजाइनर की मदद करने के लिए मुख्य रूप से सीएडी सॉफ्टवेयर द्वारा उपयोग किया जाता है, यह आमतौर पर सीएडी सॉफ्टवेयर के बाहर बेकार है।Skeleton रूट के रूप में नोड सेटिंग द्वाराType कोSkeleton , और सभी बच्चे इस पर सेट हैंBone
Sphereपैरामीटरयुक्त क्षेत्र।
SweptAreaSolidSweptAreaSolid एक डाइरेक्ट्री के साथ एक प्रोफ़ाइल को स्वीप करके एक ज्यामिति का निर्माण करता है.
Torusपैरामिट्रीकृत टोरस.
TransformedCurveTransformedCurve ट्रांसफ़ॉर्मेशन मैट्रिक्स का इस्तेमाल करके कर्व को प्लेसमेंट देता है. यह a के अंदर ट्रांसफ़ॉर्मेशन करने की अनुमति देता हैTrimmedCurve याCompositeCurve .
TriMeshएक ट्राइमेश में अपरिष्कृत डेटा होता है जिसका उपयोग GPU द्वारा सीधे किया जा सकता है। यह वर्ग एक जाल बनाने में मदद करने के लिए एक उपयोगिता है जिसमें केवल प्रति-वर्टेक्स डेटा होता है।
TriMesh<T>का सामान्य संस्करणTriMesh उपयोगकर्ता के स्थैतिक-परिभाषित शीर्ष प्रकार के लिए
TrimmedCurveएक बंधा हुआ वक्र जिसने आधार वक्र को दोनों सिरों पर ट्रिम किया।
VertexElementशीर्ष तत्वों का आधार वर्ग। एक शीर्ष तत्व प्रकार की पहचान VertexElementType द्वारा की जाती है। एक VertexElement वर्णन करता है कि वर्टेक्स तत्व को एक ज्यामिति सतह पर कैसे मैप किया जाता है और मैपिंग जानकारी को मेमोरी में कैसे व्यवस्थित किया जाता है। वर्टेक्स एलिमेंट में नॉर्मल, यूवी या अन्य प्रकार की जानकारी होती है।
VertexElementBinormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए असामान्य वैक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementDoublesTemplateकंक्रीट को परिभाषित करने के लिए एक सहायक वर्गVertexElement कार्यान्वयन.
VertexElementEdgeCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए किनारे की क्रीज को परिभाषित करता है
VertexElementHoleपरिभाषित करता है कि निर्दिष्ट बहुभुज छेद है
VertexElementIntsTemplateकंक्रीट को परिभाषित करने के लिए एक सहायक वर्गVertexElement कार्यान्वयन.
VertexElementMaterialनिर्दिष्ट घटकों के लिए सामग्री सूचकांक को परिभाषित करता है। एक नोड में कई सामग्री हो सकती है, दVertexElementMaterial विभिन्न सामग्रियों में ज्यामिति के विभिन्न भाग को प्रस्तुत करने के लिए उपयोग किया जाता है।
VertexElementNormalनिर्दिष्ट घटकों के लिए सामान्य वैक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementPolygonGroupनिर्दिष्ट घटकों के लिए बहुभुज समूह को संबंधित बहुभुजों को एक साथ समूहित करने के लिए परिभाषित करता है।
VertexElementSmoothingGroupएक चौरसाई समूह एक बहुभुज जाल में बहुभुजों का एक समूह है जो एक चिकनी सतह बनाने के लिए प्रकट होना चाहिए।
VertexElementSpecularनिर्दिष्ट घटकों के लिए विशेष रंग परिभाषित करता है।
VertexElementTangentनिर्दिष्ट घटकों के लिए स्पर्शरेखा वैक्टर को परिभाषित करता है।
VertexElementTemplate<T>कंक्रीट को परिभाषित करने के लिए एक सहायक वर्गVertexElement कार्यान्वयन.
VertexElementUserDataनिर्दिष्ट घटकों के लिए कस्टम उपयोगकर्ता डेटा परिभाषित करता है। आमतौर पर यह विशेष उद्देश्य के लिए एप्लिकेशन-विशिष्ट डेटा होता है।
VertexElementUVनिर्दिष्ट घटकों के लिए यूवी निर्देशांक परिभाषित करता है। एक ज्यामिति में एकाधिक हो सकते हैंVertexElementUV तत्व, और हर एक अलग हैTextureMapping s.
VertexElementVector4कंक्रीट को परिभाषित करने के लिए एक सहायक वर्गVertexElement कार्यान्वयन.
VertexElementVertexColorनिर्दिष्ट घटकों के लिए शीर्ष रंग परिभाषित करता है
VertexElementVertexCreaseनिर्दिष्ट घटकों के लिए वर्टेक्स क्रीज को परिभाषित करता है
VertexElementVisibilityपरिभाषित करता है कि क्या निर्दिष्ट घटक दृश्यमान हैं
VertexElementWeightनिर्दिष्ट घटकों के लिए मिश्रण वजन को परिभाषित करता है।

संरचनाएं

संरचनाविवरण
EndPointवक्र को ट्रिम करने के लिए अंतिम बिंदु, एक पैरामीटर मान या कार्टेशियन बिंदु हो सकता है।

इंटरफेस

इंटरफेसविवरण
IIndexedVertexElementइंडेक्स डेटा के साथ VertexElement.
IMeshConvertibleइस इंटरफ़ेस को लागू करने वाली संस्थाओं को परिवर्तित किया जा सकता हैMesh
IOrientableओरिएंटेबल संस्थाएं इस इंटरफ़ेस को लागू करेंगी।

गणना

गणनाविवरण
ApertureModeकैमरा एपर्चर मोड। एपर्चर मोड यह निर्धारित करता है कि कौन से मान कैमरा एपर्चर को संचालित करते हैं। यदि एपर्चर मोड हॉरिज़एंडवर्ट, हॉरिज़ॉन्टल या वर्टिकल है, तो फ़ील्ड ऑफ़ व्यू का उपयोग किया जाता है। यदि एपर्चर मोड फोकल लम्बाई है, तो फोकल लम्बाई का उपयोग किया जाता है।
CurveDimensionवक्रों का आयाम।
LightTypeप्रकाश प्रकार।
MappingModeतय करता है कि एलिमेंट को सतह पर कैसे मैप किया जाता है. दMappingMode कैसे परिभाषित कियाVertexElement ज्यामिति की सतह पर मैप किया जाता है.
NurbsTypeNURBS प्रकार.
PatchDirectionTypeपैच दिशा के प्रकार.
ProjectionTypeकैमरे के प्रक्षेपण प्रकार।
ReferenceModeReferenceMode परिभाषित करता है कि मानचित्रण जानकारी कैसे संग्रहीत और संदर्भित की जाती है.
RotationModeछिन्नक का घूर्णन मोड
SkeletonTypeSkeleton एस प्रकार.
SplitMeshPolicyसब-मेश के बीच शीर्ष/नियंत्रण बिंदु डेटा साझा करें या प्रत्येक सब-मेश का अपना संकुचित डेटा होता है।
TextureMappingके लिए टेक्सचर मैपिंग प्रकारVertexElementUV वर्णन करता है कि किस प्रकार की बनावट मानचित्रण का उपयोग किया जाता है।
VertexElementTypeशीर्ष तत्व का प्रकार, परिभाषित किया गया है कि मॉडलिंग में इसका उपयोग कैसे किया जाएगा।