Aspose.ThreeD.Render

सभी रेंडरिंग संबंधित वर्ग इस नेमस्पेस में परिभाषित हैं

कक्षाओं

कक्षाविवरण
DescriptorSetUpdaterयह वर्ग अद्यतन करने की अनुमति देता हैIDescriptorSet एक चेन ऑपरेशन में.
DriverExceptionआंतरिक रेंडरिंग ड्राइवरों द्वारा उठाया गया अपवाद।
EntityRendererविभिन्न प्रकार की संस्थाओं के लिए रेंडरिंग लागू करने के लिए इसे उपवर्गित करें।
EntityRendererKeyपंजीकृत इकाई रेंडरर की कुंजी
GLSLSourceGLSL में शेडर्स का स्रोत कोड
InitializationExceptionरेंडर पाइपलाइन आरंभीकरण में अपवाद
PostProcessingप्रसंस्करण के बाद के प्रभाव
PushConstantपुश कांस्टेंट के माध्यम से शेडर को डेटा प्रदान करने के लिए एक उपयोगिता।
Rendererरेंडरर के बारे में संदर्भ.
RendererVariableManagerयह क्लास रेंडरिंग में इस्तेमाल किए गए वेरिएबल्स को मैनेज करती है
RenderFactoryRenderFactory सभी संसाधन बनाता है जो पाइपलाइन रेंडरिंग में प्रतिनिधित्व करते हैं।
RenderParametersरेंडर टारगेट के पैरामीटर का वर्णन करें
RenderResourceसभी रेंडर संसाधनों का सार वर्ग रेंडरर जारी होने पर सभी रेंडर संसाधनों का निपटारा किया जाएगा। जैसे वर्गMesh/Texture एक संगत RenderResource होगा
RenderStateपाइपलाइन के निर्माण के लिए रेंडर स्टेट रेंडर स्टेट पर किए गए बदलाव बनाए गए पाइपलाइन इंस्टेंसेस को प्रभावित नहीं करेंगे।
ShaderExceptionशेडर संबंधित अपवाद
ShaderProgramशेडर प्रोग्राम
ShaderSetप्रत्येक प्रकार की सामग्री के लिए शेडर प्रोग्राम
ShaderSourceशेडर का स्रोत कोड
ShaderVariableशेडर चर
SPIRVSourceएसपीआईआर-वी प्रारूप में संकलित शेडर।
StencilStateस्टैंसिल स्टेट्स प्रति फेस.
TextureDataइस वर्ग में कच्चे डेटा और बनावट की प्रारूप परिभाषा शामिल है।
ViewportIRenderTarget दृश्य प्रस्तुत करने के लिए कम से कम एक व्यूपोर्ट शामिल है।
WindowHandleविभिन्न प्लेटफार्मों के लिए एनकैप्सुलेटेड विंडो हैंडल।

संरचनाएं

संरचनाविवरण
CubeFaceData<T>घन नक्शा बनावट के प्रत्येक चेहरे के लिए डेटा।

इंटरफेस

इंटरफेसविवरण
IBufferरेंडरिंग में उपयोग किए गए सभी प्रबंधित बफ़र्स का आधार इंटरफ़ेस
ICommandListकमांड के अनुक्रम को एनकोड करता है जिसे प्रस्तुत करने के लिए GPU को भेजा जाएगा।
IDescriptorSetडिस्क्रिप्टर सेट विभिन्न संसाधनों का वर्णन करता है जिनका उपयोग बफर, टेक्सचर जैसे रेंडर पाइपलाइन को बाइंड करने के लिए किया जा सकता है
IIndexBufferइंडेक्स बफ़र रेंडरिंग पाइपलाइन में प्रयुक्त ज्यामिति का वर्णन करता है।
IPipelineGPU पक्ष में आरेखित करने के लिए संचालन का पूर्व-बेक्ड अनुक्रम.
IRenderQueueइकाई रेंडरर रेंडर कार्यों को प्रबंधित करने के लिए इस कतार का उपयोग करता है।
IRenderTargetरेंडर टारगेट का बेस इंटरफेस
IRenderTextureरेंडर टेक्सचर का इंटरफ़ेस
IRenderWindowIRenderWindow ऑपरेटिंग सिस्टम द्वारा बनाई गई मूल विंडो का प्रतिनिधित्व करता है जो रेंडरिंग का समर्थन करता है।
ITexture1D1डी बनावट
ITexture2D2डी बनावट
ITextureCubemapघन नक्शा बनावट
ITextureUnitITextureUnit स्मृति में एक बनावट का प्रतिनिधित्व करता है जो GPU और CPU के बीच साझा किया जाता है और इसे शेडर, द्वारा नमूना किया जा सकता है जहांTexture केवल एक बाहरी फ़ाइल के संदर्भ का प्रतिनिधित्व करता है।
IVertexBufferवर्टेक्स बफ़र पॉलीगॉन वर्टेक्स डेटा रखता है जिसे रेंडरिंग पाइपलाइन पर भेजा जाएगा

गणना

गणनाविवरण
BlendFactorमिश्रण कारक पिक्सेल अंकगणित निर्दिष्ट करें।
CompareFunctionगहराई/स्टैंसिल परीक्षण में प्रयुक्त तुलना फ़ंक्शन।
CubeFaceघन मानचित्र बनावट का प्रत्येक चेहरा
CullFaceModeकिस चेहरे को काटना है
DrawOperationप्रस्तुत करने के लिए आदिम प्रकार
EntityRendererFeaturesअतिरिक्त सुविधाएं जो इकाई रेंडरर प्रदान करेगा
FrontFaceसामने और पीछे के बहुभुजों को परिभाषित करें
IndexDataTypeतत्वों का डेटा प्रकारIIndexBuffer
PixelFormatबनावट इकाई में प्रयुक्त पिक्सेल का प्रारूप।
PolygonModeबहुभुज रेखांकन मोड
PresetShadersयह रेंडरर द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रीसेट आंतरिक शेड्स को परिभाषित करता है।
RenderQueueGroupIdकतार प्रस्तुत करने की समूह आईडी
RenderStageरेंडर स्टेज
ShaderStageशेडर स्टेज
StencilActionस्टैंसिल परीक्षण क्रिया
TextureTypeका प्रकारITextureUnit