Aspose.ThreeD.Render
अंतर्वस्तु
[
छिपाना
]सभी रेंडरिंग संबंधित वर्ग इस नेमस्पेस में परिभाषित हैं
कक्षाओं
कक्षा | विवरण |
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DescriptorSetUpdater | यह वर्ग अद्यतन करने की अनुमति देता हैIDescriptorSet एक चेन ऑपरेशन में. |
DriverException | आंतरिक रेंडरिंग ड्राइवरों द्वारा उठाया गया अपवाद। |
EntityRenderer | विभिन्न प्रकार की संस्थाओं के लिए रेंडरिंग लागू करने के लिए इसे उपवर्गित करें। |
EntityRendererKey | पंजीकृत इकाई रेंडरर की कुंजी |
GLSLSource | GLSL में शेडर्स का स्रोत कोड |
InitializationException | रेंडर पाइपलाइन आरंभीकरण में अपवाद |
PostProcessing | प्रसंस्करण के बाद के प्रभाव |
PushConstant | पुश कांस्टेंट के माध्यम से शेडर को डेटा प्रदान करने के लिए एक उपयोगिता। |
Renderer | रेंडरर के बारे में संदर्भ. |
RendererVariableManager | यह क्लास रेंडरिंग में इस्तेमाल किए गए वेरिएबल्स को मैनेज करती है |
RenderFactory | RenderFactory सभी संसाधन बनाता है जो पाइपलाइन रेंडरिंग में प्रतिनिधित्व करते हैं। |
RenderParameters | रेंडर टारगेट के पैरामीटर का वर्णन करें |
RenderResource | सभी रेंडर संसाधनों का सार वर्ग रेंडरर जारी होने पर सभी रेंडर संसाधनों का निपटारा किया जाएगा। जैसे वर्गMesh /Texture एक संगत RenderResource होगा |
RenderState | पाइपलाइन के निर्माण के लिए रेंडर स्टेट रेंडर स्टेट पर किए गए बदलाव बनाए गए पाइपलाइन इंस्टेंसेस को प्रभावित नहीं करेंगे। |
ShaderException | शेडर संबंधित अपवाद |
ShaderProgram | शेडर प्रोग्राम |
ShaderSet | प्रत्येक प्रकार की सामग्री के लिए शेडर प्रोग्राम |
ShaderSource | शेडर का स्रोत कोड |
ShaderVariable | शेडर चर |
SPIRVSource | एसपीआईआर-वी प्रारूप में संकलित शेडर। |
StencilState | स्टैंसिल स्टेट्स प्रति फेस. |
TextureData | इस वर्ग में कच्चे डेटा और बनावट की प्रारूप परिभाषा शामिल है। |
Viewport | एIRenderTarget दृश्य प्रस्तुत करने के लिए कम से कम एक व्यूपोर्ट शामिल है। |
WindowHandle | विभिन्न प्लेटफार्मों के लिए एनकैप्सुलेटेड विंडो हैंडल। |
संरचनाएं
संरचना | विवरण |
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CubeFaceData<T> | घन नक्शा बनावट के प्रत्येक चेहरे के लिए डेटा। |
इंटरफेस
इंटरफेस | विवरण |
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IBuffer | रेंडरिंग में उपयोग किए गए सभी प्रबंधित बफ़र्स का आधार इंटरफ़ेस |
ICommandList | कमांड के अनुक्रम को एनकोड करता है जिसे प्रस्तुत करने के लिए GPU को भेजा जाएगा। |
IDescriptorSet | डिस्क्रिप्टर सेट विभिन्न संसाधनों का वर्णन करता है जिनका उपयोग बफर, टेक्सचर जैसे रेंडर पाइपलाइन को बाइंड करने के लिए किया जा सकता है |
IIndexBuffer | इंडेक्स बफ़र रेंडरिंग पाइपलाइन में प्रयुक्त ज्यामिति का वर्णन करता है। |
IPipeline | GPU पक्ष में आरेखित करने के लिए संचालन का पूर्व-बेक्ड अनुक्रम. |
IRenderQueue | इकाई रेंडरर रेंडर कार्यों को प्रबंधित करने के लिए इस कतार का उपयोग करता है। |
IRenderTarget | रेंडर टारगेट का बेस इंटरफेस |
IRenderTexture | रेंडर टेक्सचर का इंटरफ़ेस |
IRenderWindow | IRenderWindow ऑपरेटिंग सिस्टम द्वारा बनाई गई मूल विंडो का प्रतिनिधित्व करता है जो रेंडरिंग का समर्थन करता है। |
ITexture1D | 1डी बनावट |
ITexture2D | 2डी बनावट |
ITextureCubemap | घन नक्शा बनावट |
ITextureUnit | ITextureUnit स्मृति में एक बनावट का प्रतिनिधित्व करता है जो GPU और CPU के बीच साझा किया जाता है और इसे शेडर, द्वारा नमूना किया जा सकता है जहांTexture केवल एक बाहरी फ़ाइल के संदर्भ का प्रतिनिधित्व करता है। |
IVertexBuffer | वर्टेक्स बफ़र पॉलीगॉन वर्टेक्स डेटा रखता है जिसे रेंडरिंग पाइपलाइन पर भेजा जाएगा |
गणना
गणना | विवरण |
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BlendFactor | मिश्रण कारक पिक्सेल अंकगणित निर्दिष्ट करें। |
CompareFunction | गहराई/स्टैंसिल परीक्षण में प्रयुक्त तुलना फ़ंक्शन। |
CubeFace | घन मानचित्र बनावट का प्रत्येक चेहरा |
CullFaceMode | किस चेहरे को काटना है |
DrawOperation | प्रस्तुत करने के लिए आदिम प्रकार |
EntityRendererFeatures | अतिरिक्त सुविधाएं जो इकाई रेंडरर प्रदान करेगा |
FrontFace | सामने और पीछे के बहुभुजों को परिभाषित करें |
IndexDataType | तत्वों का डेटा प्रकारIIndexBuffer |
PixelFormat | बनावट इकाई में प्रयुक्त पिक्सेल का प्रारूप। |
PolygonMode | बहुभुज रेखांकन मोड |
PresetShaders | यह रेंडरर द्वारा उपयोग किए जाने वाले प्रीसेट आंतरिक शेड्स को परिभाषित करता है। |
RenderQueueGroupId | कतार प्रस्तुत करने की समूह आईडी |
RenderStage | रेंडर स्टेज |
ShaderStage | शेडर स्टेज |
StencilAction | स्टैंसिल परीक्षण क्रिया |
TextureType | का प्रकारITextureUnit |