Aspose.ThreeD.Entities

Tutta la geometria e le entità sono definite in questo spazio dei nomi

Classi

Classe Descrizione
Box Casella.
Camera La telecamera descrive il punto di vista dello spettatore che guarda la scena.
Circle ACircle la curva consiste in un insieme di punti nel bordo della forma del cerchio.
CompositeCurve ACompositeCurve è costituito da diversi segmenti di curva.
Curve La classe base di tutte le implementazioni di curve.
Cylinder Cilindro parametrizzato. Può essere utilizzato anche per rappresentare il cono quando uno di raggioTop/radiusBottom è zero.
Dish Parabola parametrizzata.
Ellipse AnEllipsedefinisce un insieme di punti che formano la forma dell’ellisse.
Frustum La classe base diCamera eLight
Geometry La classe base di tutti gli oggetti geometrici renderizzabili (comeMesh ,NurbsSurface ,Patch e così via).
Light La luce illumina la scena.
Line Una polilinea è un percorso definito da un insieme di punti conControlPoints , e collegato daSegments , che significa che può anche essere un insieme di segmenti di linea collegati. La linea è solitamente un oggetto lineare, il che significa che non può essere utilizzata per rappresentare una curva, per rappresentare una curva, utilizzaNurbsCurve .
LinearExtrusion L’estrusione lineare prende una forma 2D come input ed estende la forma nella 3a dimensione.
Mesh Una mesh è composta da molti poligoni a n lati.
NurbsCurve curva NURBS è una curva rappresentata da NURBS(Spline di base razionale non uniforme), Una curva NURBS è definita dalla suaOrder , un insieme di pesiControlPoints e unKnotVectors Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo, qualunque esso sia aTwoDimensional oThreeDimensional
NurbsDirection Un 3DNurbsSurface ha due direzioni, ilU eV , ilNurbsDirection definisce i dati per ciascuna direzione. Una direzione è in realtà una curva NURBS, ciò significa che è definita anche dalla suaOrder , unKnotVectors e un insieme di punti di controllo ponderati (definiti inNurbsSurface ).
NurbsSurface NurbsSurface è una superficie rappresentata daNURBS (spline di base razionale non uniforme), ANurbsSurface è definito da dueNurbsDirectionU eV . Il componente w nel punto di controllo viene utilizzato come peso del punto di controllo qualunque sia il tipo di direzione aTwoDimensional oThreeDimensional
Patch APatch è una superficie di modellazione parametrica, simile aNurbsSurface , è anche definito da due PatchDirection , ilU eV . Ma differenza traPatch eNurbsSurface è che ilPatchDirection la curva può essere una diBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline eLinear
PatchDirection Direzione U e V della patch.
Plane Piano parametrizzato.
PointCloud La nuvola di punti non contiene informazioni sulla topologia ma solo i punti di controllo e gli elementi del vertice.
PolygonBuilder Una classe di supporto per la creazione di poligoniMesh
PolygonModifier Utilità per modificare i poligoni
Primitive Classe base per tutte le primitive
Pyramid Piramide parametrizzata.
RectangularTorus Toro rettangolare parametrizzato.
RevolvedAreaSolid Questa classe rappresenta un modello solido ruotando una sezione trasversale fornita da un profilo attorno ad un asse.
Shape La forma descrive la deformazione su un insieme di punti di controllo, che è simile al deformatore a grappolo in Maya. Ad esempio, possiamo aggiungere una forma a una geometria creata. E la forma e la geometria hanno le stesse informazioni topologiche ma diversa posizione dei punti di controllo. Con livelli di influenza variabili, la geometria esegue un effetto di deformazione.
Skeleton IlSkeletonviene utilizzato principalmente dal software CAD per aiutare il progettista a manipolare la trasformazione della struttura scheletrica, di solito è inutile al di fuori dei software CAD. Per fare in modo che la gerarchia dello scheletro agisca come un oggetto nel software CAD, è necessario contrassegnare la parte superioreSkeleton nodo come quello principale impostandoType aSkeleton , e tutti i bambini impostati suBone
Sphere Sfera parametrizzata.
SweptAreaSolid ASweptAreaSolid costruisce una geometria facendo scorrere un profilo lungo una direttrice.
Torus Toro parametrizzato.
TransformedCurve ATransformedCurve fornisce un posizionamento a una curva utilizzando una matrice di trasformazione. Ciò consente di eseguire una trasformazione all’interno di aTrimmedCurve oCompositeCurve .
TriMesh Un TriMesh contiene dati grezzi che possono essere utilizzati direttamente dalla GPU. Questa classe è un’utilità per aiutare a costruire una mesh che contiene solo dati per vertice.
TriMesh<T> Versione generica diTriMesh per il vertice statico definito dall’utente type
TrimmedCurve Una curva limitata che ha tagliato la curva di base a entrambe le estremità.
VertexElement Classe base di elementi vertice. Un tipo di elemento vertice è identificato da VertexElementType. Un VertexElement descrive come l’elemento vertice è mappato su una superficie geometrica e come le informazioni di mappatura sono disposte in memoria. Un VertexElement contiene Normali, UV o altri tipi di informazioni.
VertexElementBinormal Definisce i vettori binormali per i componenti specificati.
VertexElementDoublesTemplate Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementEdgeCrease Definisce la piega del bordo per i componenti specificati
VertexElementHole Definisce se il poligono specificato è foro
VertexElementIntsTemplate Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementMaterial Definisce l’indice del materiale per i componenti specificati. Un nodo può avere più materiali, ilVertexElementMaterial viene utilizzato per eseguire il rendering di parti diverse della geometria in materiali diversi.
VertexElementNormal Definisce i vettori normali per i componenti specificati.
VertexElementPolygonGroup Definisce il gruppo di poligoni per i componenti specificati per raggruppare i poligoni correlati.
VertexElementSmoothingGroup Un gruppo di levigatura è un gruppo di poligoni in una mesh poligonale che dovrebbe sembrare formare una superficie liscia. Alcuni dei primi software di modellazione 3d come 3D studio max per DOS utilizzavano il gruppo di levigatura per annullare la memorizzazione del vettore normale per ciascun vertice della mesh.
VertexElementSpecular Definisce il colore speculare per i componenti specificati.
VertexElementTangent Definisce i vettori tangenti per i componenti specificati.
VertexElementTemplate<T> Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementUserData Definisce i dati utente personalizzati per i componenti specificati. Di solito si tratta di dati specifici dell’applicazione per scopi speciali.
VertexElementUV Definisce le coordinate UV per i componenti specificati. Una geometria può avere piùVertexElementUV elementi, e ognuno ha diversiTextureMapping s.
VertexElementVector4 Una classe di supporto per la definizione di calcestruzzoVertexElement implementazioni.
VertexElementVertexColor Definisce il colore del vertice per i componenti specificati
VertexElementVertexCrease Definisce la piega del vertice per i componenti specificati
VertexElementVisibility Definisce se i componenti specificati sono visibili
VertexElementWeight Definisce il peso della fusione per i componenti specificati.

Interfacce

Interfaccia Descrizione
IIndexedVertexElement VertexElement con dati di indici.
IMeshConvertible Entità che hanno implementato questa interfaccia possono essere convertite inMesh
IOrientable Le entità orientabili implementeranno questa interfaccia.

Enumerazione

Enumerazione Descrizione
ApertureMode Modalità di apertura della fotocamera. La modalità di apertura determina quali valori guidano l’apertura della fotocamera. Se la modalità di apertura è OrizAndVert, Orizzontale o Verticale, viene utilizzato il campo visivo. Se la modalità di apertura è FocalLength, viene utilizzata la lunghezza focale.
CurveDimension La dimensione delle curve.
LightType Tipi di luce.
MappingMode Determina in che modo l’elemento viene mappato su una superficie. IlMappingMode definito comeVertexElement è mappato sulla superficie della geometria.
NurbsType tipi NURBS.
PatchDirectionType Tipi di direzione patch.
ProjectionType Tipi di proiezione della fotocamera.
ReferenceMode ReferenceMode definisce come le informazioni di mappatura vengono memorizzate e referenziate da.
RotationMode La modalità di rotazione del tronco
SkeletonType Skeleton s tipi.
SplitMeshPolicy Condividi i dati dei vertici/punti di controllo tra le sottomesh o ogni sottorete ha i propri dati compattati.
TextureMapping Il tipo di mappatura delle texture perVertexElementUV Descrive il tipo di mappatura delle texture utilizzata.
VertexElementType Il tipo dell’elemento vertice, definito come verrà utilizzato nella modellazione.