Aspose.ThreeD.Entities

Вся геометрия и объекты определены в этом пространстве имен

Классы

Учебный классОписание
BoxКоробка.
CameraКамера описывает точку зрения зрителя, смотрящего на сцену.
CircleАCircle кривая состоит из набора точек на краю формы круга.
CompositeCurveАCompositeCurve состоит из нескольких сегментов кривой.
CurveБазовый класс всех реализаций кривых.
CylinderЦилиндр с параметрами. Его также можно использовать для представления конуса, когда одно из значений radiusTop/radiusBottom равно нулю.
DishПараметризированная тарелка.
EllipseАнEllipseопределяет набор точек, образующих форму эллипса.
FrustumБазовый классCamera а такжеLight
GeometryБазовый класс всех визуализируемых геометрических объектов (например,Mesh ,NurbsSurface ,Patch и др.).
LightСвет освещает сцену.
LineПолилиния — это путь, определяемый набором точек сControlPoints , и связано сSegments , что означает, что она также может быть набором соединенных отрезков линии. Линия обычно представляет собой линейный объект, что означает, что ее нельзя использовать для представления кривой, для представления кривой используетсяNurbsCurve .
LinearExtrusionЛинейное выдавливание принимает 2D-форму в качестве входных данных и расширяет форму в 3-м измерении.
MeshСетка состоит из множества многоугольников с n сторонами.
NurbsCurveкривая NURBS представляет собой кривую, представленную NURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн), Кривая NURBS определяется ееOrder , набор взвешенныхControlPoints иKnotVectors Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки, какой бы она ни былаTwoDimensional или жеThreeDimensional
NurbsDirection3DNurbsSurface имеет два направления, т.U а такжеV ,NurbsDirection определяет данные для каждого направления. Направление на самом деле является NURBS-кривой, что означает, что оно также определяетсяOrder , аKnotVectors , и набор взвешенных контрольных точек (определенных вNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface представляет собой поверхность, представленнуюNURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн), АNurbsSurface определяется двумяNurbsDirectionU а такжеV . Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки независимо от типа направления.TwoDimensional или жеThreeDimensional
PatchАPatch представляет собой параметрическую модельную поверхность, похожую наNurbsSurface , он также определяется двумя PatchDirection ,U а такжеV . Но разница междуPatch а такжеNurbsSurface это чтоPatchDirection кривая может быть одной изBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline а такжеLinear
PatchDirectionНаправление U и V патча.
PlaneПлоскость с параметрами.
PointCloudОблако точек не содержит информации о топологии, а содержит только контрольные точки и элементы вершин.
PolygonBuilderВспомогательный класс для построения многоугольника.Mesh
PolygonModifierУтилиты для модификации полигонов
PrimitiveБазовый класс для всех примитивов
PyramidПирамида с параметрами.
RectangularTorusПараметризованный прямоугольный тор.
RevolvedAreaSolidЭтот класс представляет твердотельную модель путем вращения поперечного сечения профиля вокруг оси.
ShapeФорма описывает деформацию на наборе контрольных точек, что аналогично деформатору кластера в Maya. Например, мы можем добавить форму к созданной геометрии. И форма, и геометрия имеют одинаковую топологическую информацию, но разное положение контрольных точек. При различной степени влияния геометрия выполняет эффект деформации.
SkeletonSkeletonв основном используется программным обеспечением САПР, чтобы помочь дизайнеру манипулировать преобразованием структуры скелета, обычно это бесполезно вне программного обеспечения САПР. Чтобы иерархия скелета действовала как один объект в программном обеспечении САПР, необходимо отметить верхнюю частьSkeleton узел как корневой, установивType кSkeleton , и все дочерние элементы установлены наBone
SphereПараметризованная сфера.
SweptAreaSolidАSweptAreaSolid строит геометрию, проводя профиль по направляющей.
TorusПараметризованный тор.
TransformedCurveАTransformedCurve дает кривой размещение с помощью матрицы преобразования. Это позволяет выполнять преобразование внутриTrimmedCurve или жеCompositeCurve .
TriMeshTriMesh содержит необработанные данные, которые могут использоваться GPU напрямую. Этот класс представляет собой утилиту, помогающую построить сетку, содержащую только данные для каждой вершины.
TriMesh<T>Общая версияTriMesh для пользовательской статической вершины type
TrimmedCurveОграниченная кривая, обрезающая базисную кривую с обоих концов.
VertexElementБазовый класс вершинных элементов. Тип вершинных элементов идентифицируется VertexElementType. VertexElement описывает, как элемент вершины отображается на геометрическую поверхность и как информация об отображении размещается в памяти. VertexElement содержит нормали, UV и другую информацию.
VertexElementBinormalОпределяет векторы бинормалей для указанных компонентов.
VertexElementDoublesTemplateВспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementEdgeCreaseОпределяет складку края для указанных компонентов
VertexElementHoleОпределяет, является ли указанный полигон отверстием
VertexElementIntsTemplateВспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementMaterialОпределяет индекс материала для указанных компонентов. У узла может быть несколько материалов,VertexElementMaterial используется для визуализации различных частей геометрии в разных материалах.
VertexElementNormalОпределяет векторы нормалей для указанных компонентов.
VertexElementPolygonGroupОпределяет группу полигонов для указанных компонентов, чтобы сгруппировать связанные полигоны вместе.
VertexElementSmoothingGroupГруппа сглаживания — это группа полигонов в полигональной сетке, которая должна формировать гладкую поверхность. Некоторые ранние программы для трехмерного моделирования, такие как 3D studio max для DOS, использовали группу сглаживания, чтобы исключить сохранение вектора нормали для каждой вершины сетки.
VertexElementSpecularОпределяет зеркальный цвет для указанных компонентов.
VertexElementTangentОпределяет касательные векторы для указанных компонентов.
VertexElementTemplate<T>Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementUserDataОпределяет пользовательские данные для указанных компонентов. Обычно это специфические для приложения данные специального назначения.
VertexElementUVОпределяет координаты UV для указанных компонентов. Геометрия может иметь несколькоVertexElementUV элементы, и каждый из них отличаетсяTextureMapping с.
VertexElementVector4Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementVertexColorОпределяет цвет вершин для указанных компонентов
VertexElementVertexCreaseОпределяет складку вершины для указанных компонентов
VertexElementVisibilityОпределяет, видны ли указанные компоненты
VertexElementWeightОпределяет вес смеси для указанных компонентов.

Интерфейсы

ИнтерфейсОписание
IIndexedVertexElementVertexElement с данными индексов.
IMeshConvertibleСущности, реализующие этот интерфейс, могут быть преобразованы вMesh
IOrientableОриентируемые объекты должны реализовать этот интерфейс.

перечисление

перечислениеОписание
ApertureModeРежимы апертуры камеры. Режим апертуры определяет, какие значения управляют апертурой камеры. Если установлен режим апертуры HorizAndVert, Horizontal или Vertical, то используется поле зрения. Если режим диафрагмы FocalLength, то используется фокусное расстояние.
CurveDimensionРазмер кривых.
LightTypeТипы света.
MappingModeОпределяет способ сопоставления элемента с поверхностью. MappingMode определил, какVertexElement сопоставляется с поверхностью геометрии.
NurbsTypeNURBS-типы.
PatchDirectionTypeТипы направлений патчей.
ProjectionTypeТипы проекции камеры.
ReferenceModeReferenceMode определяет, как информация о сопоставлении хранится и на которую ссылается.
RotationModeРежим вращения усеченного конуса
SkeletonTypeSkeleton s типы.
SplitMeshPolicyСовместное использование данных вершин/контрольных точек между подсетками или каждая подсетка имеет свои собственные сжатые данные.
TextureMappingТип наложения текстуры дляVertexElementUV Описывает, какой тип наложения текстуры используется.
VertexElementTypeТип вершинного элемента, определяющий, как он будет использоваться в моделировании.