Aspose.ThreeD.Entities

Вся геометрия и объекты определены в этом пространстве имен

Классы

Учебный класс Описание
Box Коробка.
Camera Камера описывает точку зрения зрителя, смотрящего на сцену.
Circle АCircle кривая состоит из набора точек на краю формы круга.
CompositeCurve АCompositeCurve состоит из нескольких сегментов кривой.
Curve Базовый класс всех реализаций кривых.
Cylinder Цилиндр с параметрами. Его также можно использовать для представления конуса, когда одно из значений radiusTop/radiusBottom равно нулю.
Dish Параметризированная тарелка.
Ellipse АнEllipseопределяет набор точек, образующих форму эллипса.
Frustum Базовый классCamera а такжеLight
Geometry Базовый класс всех визуализируемых геометрических объектов (например,Mesh ,NurbsSurface ,Patch и др.).
Light Свет освещает сцену.
Line Полилиния — это путь, определяемый набором точек сControlPoints , и связано сSegments , что означает, что она также может быть набором соединенных отрезков линии. Линия обычно представляет собой линейный объект, что означает, что ее нельзя использовать для представления кривой, для представления кривой используетсяNurbsCurve .
LinearExtrusion Линейное выдавливание принимает 2D-форму в качестве входных данных и расширяет форму в 3-м измерении.
Mesh Сетка состоит из множества многоугольников с n сторонами.
NurbsCurve кривая NURBS представляет собой кривую, представленную NURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн), Кривая NURBS определяется ееOrder , набор взвешенныхControlPoints иKnotVectors Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки, какой бы она ни былаTwoDimensional или жеThreeDimensional
NurbsDirection 3DNurbsSurface имеет два направления, т.U а такжеV ,NurbsDirection определяет данные для каждого направления. Направление на самом деле является NURBS-кривой, что означает, что оно также определяетсяOrder , аKnotVectors , и набор взвешенных контрольных точек (определенных вNurbsSurface ).
NurbsSurface NurbsSurface представляет собой поверхность, представленнуюNURBS (неоднородный рациональный базисный сплайн), АNurbsSurface определяется двумяNurbsDirectionU а такжеV . Компонент w в контрольной точке используется как вес контрольной точки независимо от типа направления.TwoDimensional или жеThreeDimensional
Patch АPatch представляет собой параметрическую модельную поверхность, похожую наNurbsSurface , он также определяется двумя PatchDirection ,U а такжеV . Но разница междуPatch а такжеNurbsSurface это чтоPatchDirection кривая может быть одной изBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline а такжеLinear
PatchDirection Направление U и V патча.
Plane Плоскость с параметрами.
PointCloud Облако точек не содержит информации о топологии, а содержит только контрольные точки и элементы вершин.
PolygonBuilder Вспомогательный класс для построения многоугольника.Mesh
PolygonModifier Утилиты для модификации полигонов
Primitive Базовый класс для всех примитивов
Pyramid Пирамида с параметрами.
RectangularTorus Параметризованный прямоугольный тор.
RevolvedAreaSolid Этот класс представляет твердотельную модель путем вращения поперечного сечения профиля вокруг оси.
Shape Форма описывает деформацию на наборе контрольных точек, что аналогично деформатору кластера в Maya. Например, мы можем добавить форму к созданной геометрии. И форма, и геометрия имеют одинаковую топологическую информацию, но разное положение контрольных точек. При различной степени влияния геометрия выполняет эффект деформации.
Skeleton Skeletonв основном используется программным обеспечением САПР, чтобы помочь дизайнеру манипулировать преобразованием структуры скелета, обычно это бесполезно вне программного обеспечения САПР. Чтобы иерархия скелета действовала как один объект в программном обеспечении САПР, необходимо отметить верхнюю частьSkeleton узел как корневой, установивType кSkeleton , и все дочерние элементы установлены наBone
Sphere Параметризованная сфера.
SweptAreaSolid АSweptAreaSolid строит геометрию, проводя профиль по направляющей.
Torus Параметризованный тор.
TransformedCurve АTransformedCurve дает кривой размещение с помощью матрицы преобразования. Это позволяет выполнять преобразование внутриTrimmedCurve или жеCompositeCurve .
TriMesh TriMesh содержит необработанные данные, которые могут использоваться GPU напрямую. Этот класс представляет собой утилиту, помогающую построить сетку, содержащую только данные для каждой вершины.
TriMesh<T> Общая версияTriMesh для пользовательской статической вершины type
TrimmedCurve Ограниченная кривая, обрезающая базисную кривую с обоих концов.
VertexElement Базовый класс вершинных элементов. Тип вершинных элементов идентифицируется VertexElementType. VertexElement описывает, как элемент вершины отображается на геометрическую поверхность и как информация об отображении размещается в памяти. VertexElement содержит нормали, UV и другую информацию.
VertexElementBinormal Определяет векторы бинормалей для указанных компонентов.
VertexElementDoublesTemplate Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementEdgeCrease Определяет складку края для указанных компонентов
VertexElementHole Определяет, является ли указанный полигон отверстием
VertexElementIntsTemplate Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementMaterial Определяет индекс материала для указанных компонентов. У узла может быть несколько материалов,VertexElementMaterial используется для визуализации различных частей геометрии в разных материалах.
VertexElementNormal Определяет векторы нормалей для указанных компонентов.
VertexElementPolygonGroup Определяет группу полигонов для указанных компонентов, чтобы сгруппировать связанные полигоны вместе.
VertexElementSmoothingGroup Группа сглаживания — это группа полигонов в полигональной сетке, которая должна формировать гладкую поверхность. Некоторые ранние программы для трехмерного моделирования, такие как 3D studio max для DOS, использовали группу сглаживания, чтобы исключить сохранение вектора нормали для каждой вершины сетки.
VertexElementSpecular Определяет зеркальный цвет для указанных компонентов.
VertexElementTangent Определяет касательные векторы для указанных компонентов.
VertexElementTemplate<T> Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementUserData Определяет пользовательские данные для указанных компонентов. Обычно это специфические для приложения данные специального назначения.
VertexElementUV Определяет координаты UV для указанных компонентов. Геометрия может иметь несколькоVertexElementUV элементы, и каждый из них отличаетсяTextureMapping с.
VertexElementVector4 Вспомогательный класс для определения бетонаVertexElement реализации.
VertexElementVertexColor Определяет цвет вершин для указанных компонентов
VertexElementVertexCrease Определяет складку вершины для указанных компонентов
VertexElementVisibility Определяет, видны ли указанные компоненты
VertexElementWeight Определяет вес смеси для указанных компонентов.

Интерфейсы

Интерфейс Описание
IIndexedVertexElement VertexElement с данными индексов.
IMeshConvertible Сущности, реализующие этот интерфейс, могут быть преобразованы вMesh
IOrientable Ориентируемые объекты должны реализовать этот интерфейс.

перечисление

перечисление Описание
ApertureMode Режимы апертуры камеры. Режим апертуры определяет, какие значения управляют апертурой камеры. Если установлен режим апертуры HorizAndVert, Horizontal или Vertical, то используется поле зрения. Если режим диафрагмы FocalLength, то используется фокусное расстояние.
CurveDimension Размер кривых.
LightType Типы света.
MappingMode Определяет способ сопоставления элемента с поверхностью. MappingMode определил, какVertexElement сопоставляется с поверхностью геометрии.
NurbsType NURBS-типы.
PatchDirectionType Типы направлений патчей.
ProjectionType Типы проекции камеры.
ReferenceMode ReferenceMode определяет, как информация о сопоставлении хранится и на которую ссылается.
RotationMode Режим вращения усеченного конуса
SkeletonType Skeleton s типы.
SplitMeshPolicy Совместное использование данных вершин/контрольных точек между подсетками или каждая подсетка имеет свои собственные сжатые данные.
TextureMapping Тип наложения текстуры дляVertexElementUV Описывает, какой тип наложения текстуры используется.
VertexElementType Тип вершинного элемента, определяющий, как он будет использоваться в моделировании.