PolygonModifier
Содержание
[
Скрывать
]PolygonModifier class
Утилиты для модификации полигонов
public class PolygonModifier
Методы
Имя | Описание |
---|---|
static BuildTangentBinormal(Mesh) | Это создаст касательную и бинормали на сетке. Требуется нормаль. Если нормали не существует в сетке, также будут созданы данные нормали из положения. |
static BuildTangentBinormal(Scene) | Это создаст касательную и бинормали на всех мешах сцены Требуется нормаль, если нормаль не существует в меше, также будут созданы данные нормалей из положения. Также требуется UV, меш будет игнорироваться, если нет UV определено. |
static GenerateNormal(Mesh) | Генерировать нормальные данные из определения сетки |
static GenerateUV(Mesh) | Генерировать данные UV из заданного входного меша |
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal) | Генерировать UV-данные из заданного входного меша и заданных данных нормалей. |
static MergeMesh(IList<Node>) | |
static MergeMesh(Node) | Преобразование целого узла в единую преобразованную сетку Вершинные элементы, такие как координаты нормали/текстуры, пока не поддерживаются |
static MergeMesh(Scene) | Преобразование всей сцены в единую трансформированную сетку Вершинные элементы, такие как координаты нормали/текстуры, пока не поддерживаются |
static Scale(Node, Vector3) | Масштабировать все геометрии (масштабировать контрольные точки, а не матрицу преобразования) в этом узле |
static Scale(Scene, Vector3) | Масштабируйте все геометрии (масштабируйте контрольные точки, а не матрицу преобразования) в этой сцене |
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy) | Разделить сетку на подсетки с помощьюVertexElementMaterial . Каждая подсетка будет использовать только один материал. Исходная сетка не будет изменена. |
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool) | Разделить сетку на подсетки с помощьюVertexElementMaterial . Каждая подсетка будет использовать только один материал. Выполнить разделение сетки на всех узлах сцены. |
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool) | Разделить сетку на подсетки с помощьюVertexElementMaterial . Каждая подсетка будет использовать только один материал. Выполнить разделение сетки на узле |
static Triangulate(IList<Vector4>) | |
static Triangulate(Mesh) | Преобразовать полигональную сетку в полную треугольную сетку |
static Triangulate(Scene) | Преобразование всех полигональных сеток в полные треугольные сетки |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, int[]) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[]) |
Смотрите также
- пространство имен Aspose.ThreeD.Entities
- сборка Aspose.3D