Light
内容
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]Light class
灯光照亮场景。
计算光总衰减的公式为: A = ConstantAttenuation + (Dist * LinearAttenuation) + ((Dist^2) * QuadraticAttenuation)
public class Light : Frustum
构造函数
姓名 | 描述 |
---|---|
Light() | 初始化Light 类. |
Light(string) | 初始化Light 类. |
Light(string, LightType) | 初始化Light 类. |
特性
姓名 | 描述 |
---|---|
Aspect { get; set; } | 获取或设置截锥体的纵横比 |
CastLight { get; set; } | 获取或设置当前灯光实例是否可以照亮其他对象。 |
CastShadows { get; set; } | 获取或设置灯光是否可以在其他对象上投射阴影。 |
Color { get; set; } | 获取或设置灯光的颜色 |
ConstantAttenuation { get; set; } | 获取或设置常量衰减,计算灯光的总衰减 |
Direction { get; set; } | 获取或设置相机正在看的方向。 对此属性的更改也会影响LookAt 和Target . |
Excluded { get; set; } | 获取或设置导出时是否排除该实体。 |
Falloff { get; set; } | 获取或设置衰减锥角(以度为单位)。 |
FarPlane { get; set; } | 获取或设置截锥体的远平面距离。 |
HotSpot { get; set; } | 获取或设置热点锥角(度)。 |
Intensity { get; set; } | 获取或设置灯光强度,默认值为100 |
LightType { get; set; } | 获取或设置灯光的类型 |
LinearAttenuation { get; set; } | 获取或设置线性衰减,计算灯光的总衰减 |
LookAt { get; set; } | 获取或设置相机正在看的感兴趣的位置。 |
virtual Name { get; set; } | 获取或设置名称。 |
NearPlane { get; set; } | 获取或设置截锥体的近平面距离。 |
OrthoHeight { get; set; } | 获取或设置截头在正交投影中的高度。 |
ParentNode { get; set; } | 获取或设置第一个父节点,如果设置了第一个父节点,该实体将与其他父节点分离。 |
ParentNodes { get; } | 获取所有父节点,一个实体可以附加到多个父节点进行几何实例化 |
Properties { get; } | 获取所有属性的集合。 |
QuadraticAttenuation { get; set; } | 获取或设置二次衰减,计算灯光的总衰减 |
RotationMode { get; set; } | 获取或设置截锥体的方向模式 该属性仅在Target 为空。 如果值为FixedTarget 方向总是由属性计算LookAt 否则LookAt 总是由Direction |
Scene { get; } | 获取该对象所属的场景 |
ShadowColor { get; set; } | 获取或设置阴影的颜色。 |
Target { get; set; } | 获取或设置摄像头正在看的目标。 如果用户支持这个属性,应该在LookAt 属性. |
Up { get; set; } | 获取或设置相机的向上方向 |
方法
姓名 | 描述 |
---|---|
FindProperty(string) | 查找属性。 可以是动态属性(由 CreateDynamicProperty/SetProperty 创建) 或原生属性(由其名称标识) |
GetBoundingBox() | 获取当前实体在其对象空间坐标系中的边界框。 |
virtual GetEntityRendererKey() | 获取渲染器中注册的实体渲染器的key |
GetProperty(string) | 获取指定属性的值 |
RemoveProperty(Property) | 删除动态属性。 |
RemoveProperty(string) | 移除名称标识的指定属性 |
SetProperty(string, object) | 设置指定属性的值 |
也可以看看
- class Frustum
- 命名空间 Aspose.ThreeD.Entities
- 部件 Aspose.3D