Aspose.ThreeD.Render

所有渲染相关的类都定义在这个命名空间

课程

班级 描述
DescriptorSetUpdater 这个类允许更新IDescriptorSet在链式操作中。
DriverException 内部渲染驱动程序引发的异常。
EntityRenderer 将其子类化以实现不同类型实体的渲染。
EntityRendererKey 注册实体渲染器的key
GLSLSource GLSL 中着色器的源代码
InitializationException 渲染管道初始化中的异常
PostProcessing 后期处理效果
PushConstant 通过推送常量向着色器提供数据的实用程序。
Renderer 关于渲染器的上下文。
RendererVariableManager 这个类管理渲染中使用的变量
RenderFactory RenderFactory 创建渲染管道中表示的所有资源。
RenderParameters 描述渲染目标的参数
RenderResource 所有渲染资源的抽象类 所有渲染资源会在渲染器释放时被释放 类如Mesh/Texture会有对应的RenderResource
RenderState 用于构建管道的渲染状态 对渲染状态所做的更改不会影响创建的管道实例。
ShaderException 着色器相关异常
ShaderProgram 着色器程序
ShaderSet 每种材质的着色器程序
ShaderSource shader 的源代码
ShaderVariable 着色器变量
SPIRVSource SPIR-V 格式的编译着色器。
StencilState 每个面的模板状态。
TextureData 此类包含纹理的原始数据和格式定义。
Viewport 一个IRenderTarget包含至少一个用于渲染场景的视口。
WindowHandle 封装不同平台的窗口句柄

接口

界面 描述
IBuffer 渲染中使用的所有托管缓冲区的基本接口
ICommandList 对将发送到 GPU 以进行渲染的命令序列进行编码。
IDescriptorSet 描述符集描述了可用于绑定到渲染管道的不同资源,如缓冲区、纹理
IIndexBuffer 索引缓冲区描述了渲染管线中使用的几何图形。
IPipeline 在 GPU 端绘制的预烘焙操作序列。
IRenderQueue 实体渲染器使用此队列来管理渲染任务。
IRenderTarget 渲染目标的基础接口
IRenderTexture 渲染纹理接口
IRenderWindow IRenderWindow 表示支持渲染的操作系统创建的原生窗口。
ITexture1D 1D 纹理
ITexture2D 2D 纹理
ITextureCubemap 立方体贴图纹理
ITextureUnit ITextureUnit表示内存中的纹理,在 GPU 和 CPU 之间共享,可以被着色器采样, 其中Texture仅代表对外部文件的引用。 更多详细信息可以找到 https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit
IVertexBuffer 顶点缓冲区保存将发送到渲染管线的多边形顶点数据

枚举

枚举 描述
BlendFactor 混合因子指定像素算术。
CompareFunction 深度/模板测试中使用的比较函数。
CubeFace 立方体贴图纹理的每个面
CullFaceMode 剔除什么面
DrawOperation 要渲染的原始类型
EntityRendererFeatures 实体渲染器将提供的额外功能
FrontFace 定义正面和背面多边形
IndexDataType 中元素的数据类型IIndexBuffer
PixelFormat 纹理单元中使用的像素格式。
PolygonMode 多边形光栅化模式
PresetShaders 这定义了渲染器使用的预设内部着色器。
RenderQueueGroupId 渲染队列的组id
RenderStage 渲染阶段
ShaderStage 着色器阶段
StencilAction 模板测试操作
TextureType 的类型ITextureUnit