Aspose.ThreeD.Render
内容
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]所有渲染相关的类都定义在这个命名空间
课程
班级 | 描述 |
---|---|
DescriptorSetUpdater | 这个类允许更新IDescriptorSet 在链式操作中。 |
DriverException | 内部渲染驱动程序引发的异常。 |
EntityRenderer | 将其子类化以实现不同类型实体的渲染。 |
EntityRendererKey | 注册实体渲染器的key |
GLSLSource | GLSL 中着色器的源代码 |
InitializationException | 渲染管道初始化中的异常 |
PostProcessing | 后期处理效果 |
PushConstant | 通过推送常量向着色器提供数据的实用程序。 |
Renderer | 关于渲染器的上下文。 |
RendererVariableManager | 这个类管理渲染中使用的变量 |
RenderFactory | RenderFactory 创建渲染管道中表示的所有资源。 |
RenderParameters | 描述渲染目标的参数 |
RenderResource | 所有渲染资源的抽象类 所有渲染资源会在渲染器释放时被释放 类如Mesh /Texture 会有对应的RenderResource |
RenderState | 用于构建管道的渲染状态 对渲染状态所做的更改不会影响创建的管道实例。 |
ShaderException | 着色器相关异常 |
ShaderProgram | 着色器程序 |
ShaderSet | 每种材质的着色器程序 |
ShaderSource | shader 的源代码 |
ShaderVariable | 着色器变量 |
SPIRVSource | SPIR-V 格式的编译着色器。 |
StencilState | 每个面的模板状态。 |
TextureData | 此类包含纹理的原始数据和格式定义。 |
Viewport | 一个IRenderTarget 包含至少一个用于渲染场景的视口。 |
WindowHandle | 封装不同平台的窗口句柄 |
接口
界面 | 描述 |
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IBuffer | 渲染中使用的所有托管缓冲区的基本接口 |
ICommandList | 对将发送到 GPU 以进行渲染的命令序列进行编码。 |
IDescriptorSet | 描述符集描述了可用于绑定到渲染管道的不同资源,如缓冲区、纹理 |
IIndexBuffer | 索引缓冲区描述了渲染管线中使用的几何图形。 |
IPipeline | 在 GPU 端绘制的预烘焙操作序列。 |
IRenderQueue | 实体渲染器使用此队列来管理渲染任务。 |
IRenderTarget | 渲染目标的基础接口 |
IRenderTexture | 渲染纹理接口 |
IRenderWindow | IRenderWindow 表示支持渲染的操作系统创建的原生窗口。 |
ITexture1D | 1D 纹理 |
ITexture2D | 2D 纹理 |
ITextureCubemap | 立方体贴图纹理 |
ITextureUnit | ITextureUnit 表示内存中的纹理,在 GPU 和 CPU 之间共享,可以被着色器采样, 其中Texture 仅代表对外部文件的引用。 更多详细信息可以找到 https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit |
IVertexBuffer | 顶点缓冲区保存将发送到渲染管线的多边形顶点数据 |
枚举
枚举 | 描述 |
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BlendFactor | 混合因子指定像素算术。 |
CompareFunction | 深度/模板测试中使用的比较函数。 |
CubeFace | 立方体贴图纹理的每个面 |
CullFaceMode | 剔除什么面 |
DrawOperation | 要渲染的原始类型 |
EntityRendererFeatures | 实体渲染器将提供的额外功能 |
FrontFace | 定义正面和背面多边形 |
IndexDataType | 中元素的数据类型IIndexBuffer |
PixelFormat | 纹理单元中使用的像素格式。 |
PolygonMode | 多边形光栅化模式 |
PresetShaders | 这定义了渲染器使用的预设内部着色器。 |
RenderQueueGroupId | 渲染队列的组id |
RenderStage | 渲染阶段 |
ShaderStage | 着色器阶段 |
StencilAction | 模板测试操作 |
TextureType | 的类型ITextureUnit |