Aspose.ThreeD.Render

所有渲染相关的类都定义在这个命名空间

课程

班级描述
DescriptorSetUpdater这个类允许更新IDescriptorSet在链式操作中。
DriverException内部渲染驱动程序引发的异常。
EntityRenderer将其子类化以实现不同类型实体的渲染。
EntityRendererKey注册实体渲染器的key
GLSLSourceGLSL 中着色器的源代码
InitializationException渲染管道初始化中的异常
PostProcessing后期处理效果
PushConstant通过推送常量向着色器提供数据的实用程序。
Renderer关于渲染器的上下文。
RendererVariableManager这个类管理渲染中使用的变量
RenderFactoryRenderFactory 创建渲染管道中表示的所有资源。
RenderParameters描述渲染目标的参数
RenderResource所有渲染资源的抽象类 所有渲染资源会在渲染器释放时被释放 类如Mesh/Texture会有对应的RenderResource
RenderState用于构建管道的渲染状态 对渲染状态所做的更改不会影响创建的管道实例。
ShaderException着色器相关异常
ShaderProgram着色器程序
ShaderSet每种材质的着色器程序
ShaderSourceshader 的源代码
ShaderVariable着色器变量
SPIRVSourceSPIR-V 格式的编译着色器。
StencilState每个面的模板状态。
TextureData此类包含纹理的原始数据和格式定义。
Viewport一个IRenderTarget包含至少一个用于渲染场景的视口。
WindowHandle封装不同平台的窗口句柄

接口

界面描述
IBuffer渲染中使用的所有托管缓冲区的基本接口
ICommandList对将发送到 GPU 以进行渲染的命令序列进行编码。
IDescriptorSet描述符集描述了可用于绑定到渲染管道的不同资源,如缓冲区、纹理
IIndexBuffer索引缓冲区描述了渲染管线中使用的几何图形。
IPipeline在 GPU 端绘制的预烘焙操作序列。
IRenderQueue实体渲染器使用此队列来管理渲染任务。
IRenderTarget渲染目标的基础接口
IRenderTexture渲染纹理接口
IRenderWindowIRenderWindow 表示支持渲染的操作系统创建的原生窗口。
ITexture1D1D 纹理
ITexture2D2D 纹理
ITextureCubemap立方体贴图纹理
ITextureUnitITextureUnit表示内存中的纹理,在 GPU 和 CPU 之间共享,可以被着色器采样, 其中Texture仅代表对外部文件的引用。 更多详细信息可以找到 https://en.wikipedia.org/wiki/Texture_mapping_unit
IVertexBuffer顶点缓冲区保存将发送到渲染管线的多边形顶点数据

枚举

枚举描述
BlendFactor混合因子指定像素算术。
CompareFunction深度/模板测试中使用的比较函数。
CubeFace立方体贴图纹理的每个面
CullFaceMode剔除什么面
DrawOperation要渲染的原始类型
EntityRendererFeatures实体渲染器将提供的额外功能
FrontFace定义正面和背面多边形
IndexDataType中元素的数据类型IIndexBuffer
PixelFormat纹理单元中使用的像素格式。
PolygonMode多边形光栅化模式
PresetShaders这定义了渲染器使用的预设内部着色器。
RenderQueueGroupId渲染队列的组id
RenderStage渲染阶段
ShaderStage着色器阶段
StencilAction模板测试操作
TextureType的类型ITextureUnit