| LambertMaterial | 朗伯着色模型材质 |
| Material | 材质定义几何视觉外观所需的参数。 Aspose.3D 为LambertMaterial,PhongMaterial和ShaderMaterial |
| PbrMaterial | 基于反照率颜色/金属/粗糙度的基于物理的渲染材质 |
| PbrSpecularMaterial | 基于漫反射颜色/镜面反射/光泽度的基于物理的渲染材质 |
| PhongMaterial | blinn-phong 着色模型的材质。 |
| ShaderMaterial | 着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。 ShaderMaterial用途ShaderTechnique描述具体的渲染细节, 会根据最终的渲染平台使用最合适的 比如你的ShaderMaterialinstance可以有两种技术,一种由HLSL定义,另一种由GLSL 定义_在非window平台下,应该使用GLSL而不是HLSL |
| ShaderTechnique | 着色器技术代表具体的渲染实现。 |
| Texture | 此类定义来自外部文件的纹理。 |
| TextureBase | 所有混凝土纹理的基类。 纹理定义几何表面的外观。 |
| TextureSlot | 中的纹理槽Material 可以通过材质实例枚举. |