Aspose.ThreeD.Shading

所有与着色相关的类都定义在这个命名空间中。

课程

班级 描述
LambertMaterial 朗伯着色模型材质
Material 材质定义几何视觉外观所需的参数。 Aspose.3D 为LambertMaterial,PhongMaterialShaderMaterial
PbrMaterial 基于反照率颜色/金属/粗糙度的基于物理的渲染材质
PbrSpecularMaterial 基于漫反射颜色/镜面反射/光泽度的基于物理的渲染材质
PhongMaterial blinn-phong 着色模型的材质。
ShaderMaterial 着色器材质允许通过外部渲染引擎或着色器语言来描述材质。 ShaderMaterial用途ShaderTechnique描述具体的渲染细节, 会根据最终的渲染平台使用最合适的 比如你的ShaderMaterialinstance可以有两种技术,一种由HLSL定义,另一种由GLSL 定义_在非window平台下,应该使用GLSL而不是HLSL
ShaderTechnique 着色器技术代表具体的渲染实现。
Texture 此类定义来自外部文件的纹理。
TextureBase 所有混凝土纹理的基类。 纹理定义几何表面的外观。
TextureSlot 中的纹理槽Material 可以通过材质实例枚举.

枚举

枚举 描述
AlphaSource 定义纹理是否包含 alpha 通道。
TextureFilter 纹理采样期间的过滤器选项。
WrapMode 纹理的环绕模式。