Accessor | 访问器。 访问器元素声明对数组元素之一的访问模式: FLOAT_ARRAY、INT_ARRAY、NAME_ARRAY、BOOL_ARRAY、TOKEN_ARRAY 和 IDREF_ARRAY。 访问器元素描述了对以交错或非交错方式组织的数组的访问, 取决于偏移量和步幅属性。 |
Altitude | 海拔高度。 高度总是以米为单位。 如果模式为“绝对”,则该值被解释为距离平均海平面的米。 如果模式为“relativeToGround”,则该值被解释为高于该特定位置的实际地面高度的米。 |
Asset | COLLADA 资产。 资产元素定义关于其父元素的资产管理信息。 |
AssetUnit | 资产单位。 unit 元素包含有关计量单位的描述性信息。 它具有单位名称和相对于仪表的测量值的属性。 单位元素可能出现零次或一次。 |
Bind | 绑定。 bind元素在实例化时将值绑定到效果参数。 |
BindMaterial | 绑定材质。 将特定材质绑定到一个几何体,同时绑定可变参数和统一参数。 |
BindVertexInput | 绑定顶点输入。 bind_vertex_input 元素在实例化时将顶点输入绑定到效果参数。 |
BoolArray | 布尔数组。 BOOL_ARRAY 元素声明存储布尔值的同构数组。 |
Brep | BREP。 描述边界表示 (BREP) 结构。 |
Camera | 相机。 声明视觉场景层次或场景图的视图。 |
CameraOptics | 相机光学元件。 表示照相机上将图像投射到图像传感器上的装置。 |
CameraOpticsTechniqueCommon | 常用的相机光学技术。 |
CameraOpticsTechniqueCommonOrthographic | 相机光学技术常用的正交法。 描述正交相机的视野。 |
CameraOpticsTechniqueCommonPerspective | 相机光学技术常用视角。 描述透视相机的视野。 |
Circle | 圆圈。 |
Collada | COLLADA 元素声明包含 COLLADA 模式中的某些内容的文档的根。 |
ColladaElement | 基本 COLLADA 元素。 |
Cone | 圆锥。 描述圆锥面。 |
Contributor | 贡献者。 贡献者元素定义资产管理的创作信息。 |
ControlVertices | 控制顶点。 用于描述样条的CV。 |
ConvexMesh | 凸网格。 凸网格元素的定义与网格元素相同,除了 不是完整的描述(源、顶点、多边形等),它可以简单地指向另一个几何来推导出它的形状。 后一种情况意味着应该计算该几何图形的凸包,并由可选的“convex_hull_of”属性指示。 |
Coverage | 覆盖范围。 使用 WGS84 坐标系指定资产的位置。 |
Curve | 曲线。 |
Curves | 曲线。 该元素包含拓扑实体边缘的几何描述所需的所有曲线。 |
Cylinder | 圆柱体。 描述无限的圆柱面。 |
Edges | 边缘。 边由两个顶点限制,并具有用于几何表示的曲线。 曲线段也受其起始和结束参数的限制。 |
Effect | 效果。 对 SHADER 效果的自包含描述。 |
Ellipse | 椭圆。 |
EvaluateScene | 评估场景。 evaluate_scene 元素声明指定如何评估此visual_scene 的信息。 可以有任意数量的evaluate_scene 元素。 它们按顺序进行评估,并且可以通过设置 enabled = false 禁用特定的一个。 |
Extra | 额外的 COLLADA 资产。 额外元素声明有关其父元素的附加信息。 |
Faces | 面孔。 面由一根或多根线限制。 |
FloatArray | 浮点数组。 float_array 元素声明存储浮点值的同构数组。 |
FxCommonColorOrTexture | FX常用颜色或纹理。 描述固定功能SHADER元素颜色属性的类型。 |
FxCommonColorOrTextureColor | FX常用颜色或纹理颜色。 包含描述RGBA颜色的四个浮点值。 |
FxCommonColorOrTextureParam | FX 常用颜色或纹理参数。 引用一个预定义的参数。 |
FxCommonColorOrTextureTexture | FX常用颜色或纹理纹理。 |
FxCommonFloatOrParameter | FX 常用浮点数或参数。 描述固定功能 SHADER 元素的标量属性。 |
FxCommonFloatOrParameterFloat | FX常用浮点数或参数浮点数。 该值由文字浮点标量表示。 |
FxCommonFloatOrParameterParameter | FX常用浮点数或参数参数。 该值由对先前定义的参数的引用表示,该参数可以直接转换为浮点标量。 |
FxCommonTransparent | FX通用透明。 |
GeographicLocation | 地理位置。 使用 WGS84 坐标系指定资产的位置。 |
Geometry | 几何。 几何描述场景中物体的视觉形状和外观。 几何元素对几何信息的声明进行分类。几何是数学的一个分支 处理点、线、角、面和固体。 |
Hyperbola | 双曲线。 |
IdRefArray | id ref 数组。 IDREF_array 元素声明了 ID 参考值的同构数组的存储。 |
InputLocal | 输入本地。 input_local_type 元素用于表示只能引用同一文档中声明的资源的输入。 |
InputLocalOffset | 输入本地偏移量。 input_local_offset_type 元素用于表示只能引用同一文档中声明的资源的索引输入。 |
InstanceCamera | 实例摄像机。 Instance Camera 元素实例化一个由相机元素描述的对象,以在视觉场景中激活它。 |
InstanceEffect | 实例效果。 |
InstanceGeometry | 实例几何体。 instance_geometry 元素声明了 COLLADA 几何资源的实例化。 |
InstanceImage | 实例图像。 |
InstanceJoint | 实例关节。 |
InstanceLight | 实例灯。 instance_light 元素声明了 COLLADA 灯光资源的实例化。 |
InstanceMaterialGeometry | 实例材质。 instance_material 元素声明了 COLLADA 材质资源的实例化。 |
InstanceMaterialRendering | 实例材质渲染。 实例化 COLLADA 材质资源以获得屏幕效果。 |
InstanceNode | 实例节点。 instance_node 元素声明了 COLLADA 节点资源的实例化。 |
InstancePhysicsMaterial | 实例物理材质。 |
InstanceVisualScene | 实例视觉场景。 |
InstanceWithExtra | 有额外的实例。 instance_with_extra_type 元素用于所有通用实例元素。 通用实例元素是没有声明任何特定子元素的实例元素。 |
IntArray | 整数数组。 INT_ARRAY 元素声明了整数值的同构数组的存储。 |
LibraryCameras | 库摄像机。 提供放置相机元素的库。 |
LibraryEffects | 库效果。 library_effects 元素声明了一个效果元素模块。 |
LibraryGeometries | 库几何。 library_geometries 元素声明了一个几何元素模块。 |
LibraryMaterials | 图书馆资料。 library_materials 元素声明了一个材料元素模块。 |
LibraryVisualScenes | 视觉场景库。 library_visual_scenes 元素声明了一个由 visual_scene 元素组成的模块。 |
Line | 行。 |
Lines | 行。 lines 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的线。 网格描述的每条线都有两个顶点。 第一行由第一个和第二个顶点组成。 第二行由第三个和第四个顶点组成,以此类推。 |
Linestrips | LINESTRIPS。 linEStrips 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成连接的线条。 网格描述的每个线带都有任意数量的顶点。 线带内的每条线段由当前顶点和前一个顶点组成。 |
Lookat | 看看。 观察元素包含适合瞄准相机的位置和方向变换。 查看元素包含三个数学向量,描述: 1. 对象的位置; 2.兴趣点的位置; 3. 向上的方向。 |
Material | 材质。 材质描述几何对象的视觉外观。 |
Matrix | 矩阵。 矩阵变换体现了坐标系内的点或坐标系本身的数学变化。 矩阵元素包含一个 4×4 浮点值矩阵。 |
Mesh | 网格。 网格元素包含足以描述基本几何网格的顶点和图元信息。 |
NameArray | 名称数组。 Name_array 元素声明存储名称字符串值的同构数组。 |
Node | 节点。 节点体现了场景中元素的层次关系。 |
Nurbs | NURBS。 描述 3D 空间中的 NURBS 曲线。 |
NurbsSurface | NURBS 曲面。 描述 3D 空间中的 NURBS 曲面。 |
Orient | 东方。 描述对象框的方向。 方向由任意轴和角度给出。 |
Origin | 原点。 描述对象框架的来源。 原点由 3D 空间中的位置给出。 |
Parabola | 抛物线。 |
Parameter | 参数。 参数元素声明有关其父元素的参数信息。 |
ParametricCurves | 参数曲线。 指定边在面的参数空间中的表示方式。 |
Plane | 飞机。 定义一个无限平面。 |
Polygons | 多边形。 多边形元素提供了绑定顶点属性 所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的多边形。 所描述的多边形可以包含任意数量的顶点。 这些多边形可能是自相交的,也可能包含孔。 |
Polylist | POLYLIST。 POLYLIST 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的多边形。 POLYLIST 中描述的多边形可以包含任意数量的顶点。 与多边形元素不同,POLYLIST 元素不能包含带孔的多边形。 |
Primitives | 原语。 原始元素表示原始类型的原始数据。 基元元素包含引用输入元素引用的父源元素的索引。 |
PrimitivesWithHoles | 带孔的基元。 描述包含一个或多个孔的基元。 |
ProfileBridge | 配置文件桥。 将 COLLADA FX 桥接到外部 FX 框架,例如 NVIDIA 的 CgFX 或 Microsoft 的 Direct3D FX |
ProfileCommon | 通用配置文件。 打开一个 COMMON 平台特定的数据类型和技术声明块。 |
ProfileCommonTechnique | 配置文件常用技术。 保存使用一种方法渲染此效果所需的纹理、采样器、SHADERS、参数和通道的描述。 |
Render | 评估场景渲染。 描述评估场景的一个效果通道。 |
Rotate | 旋转。 旋转元素包含一个角度和一个表示旋转轴的数学向量。 |
Scale | 比例。 比例元素包含一个数学向量,表示坐标系统的 X、Y 和 Z 轴的相对比例。 |
Scene | 场景。 场景体现了可以从 COLLADA 资源的内容中可视化的整个信息集。 场景元素声明场景层次或场景图的基础。 场景包含的元素构成了创作工具创建的大部分视觉和转换信息内容。 |
Shells | 贝壳。 描述 B-rep 结构的壳。 壳是一个或多个面的联合。 封闭壳可以限制实体。 |
SidRefArray | sid ref 数组。 SIDREF_array 元素声明 SID 参考值的同构数组的存储。 |
Skew | 偏斜。 倾斜元素包含一个角度和两个数学向量,分别代表旋转轴和平移轴。 |
Solids | 固体。 该元素定义了 BREP 结构中使用的所有实体 |
Source | 源。 源元素声明一个数据存储库,该数据存储库根据引用它的输入元素的语义提供值。 |
Sphere | 球体。 描述以局部原点为中心的球体。 |
Spline | 样条线。 样条元素包含足以描述基本样条的控制顶点信息。 |
Surface | 表面。 表面定义了表面元素的属性。 通过旋转和平移可以将曲面定位到正确的位置。 |
SurfaceCurves | 曲面曲线。 曲线所在曲面的参数空间中的曲线。 |
Surfaces | 曲面。 包含在 B-rep 结构中使用的所有表面。 |
SweptSurface | 扫过的表面。 通过拉伸或旋转曲线来描述曲面。 |
TargetableFloat | 可定位的浮点数。 targetable_float_type 元素用于表示包含单个浮点值的元素,该浮点值可以作为动画的目标。 |
TargetableFloat3 | 目标可以浮动 3. |
TargetableFloat4 | 目标可以浮动 4. |
Technique | 技术。 技术元素声明用于处理部分内容的信息。 每种技术都符合相关的配置文件。技术通常充当“开关”。 如果内容的特定部分存在多个,则在导入时,会选择一个或另一个,但通常不会同时选择两者。 选择应基于导入应用程序可以支持的配置文件。 技术包含应用程序数据和程序,使它们成为可以作为一个单元进行管理的资产。 |
TechniqueBlinn | BLINN 技术。 使用 BLINN BRDF 近似生成阴影表面。 |
TechniqueCommon | 常用技术。 通用技术指定访问此源元素数据的通用方法。 |
TechniqueConstant | 技术常数。 生成不受光照影响的恒定阴影表面。 |
TechniqueHint | 技巧提示。 为在此效果中使用哪种技术的平台添加提示。 |
TechniqueLambert | 朗伯技术。 生成独立于光照的漫反射阴影表面。 |
TechniqueOverride | 技术覆盖。 针对特定技术并在材质内部传递,而不必将效果技术拆分为多个效果。 |
TechniquePhong | 技术 PHONG。 生成一个阴影表面,其中镜面反射根据 PHONG BRDF 近似值进行阴影处理。 |
TokenArray | 令牌数组。 token_array_type 元素声明了用于存储令牌字符串值的同构数组。 |
Torus | 圆环。 描述 3D 空间中的圆环。 |
Translate | 翻译。 translate 元素包含一个数学向量,表示沿 X、Y 和 Z 轴的距离。 |
Triangles | 三角形。 triangles 元素提供了绑定顶点属性 所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。 第二个三角形由第四个、第五个和第六个顶点组成,以此类推。 |
Trifans | TRIFANS。 TRIFANS 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成相连的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。 每个后续三角形都是从当前顶点形成的,重复使用第一个和之前的顶点。 |
Tristrips | TRISTRIPS。 TRISTRIPS 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成相连的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。每个后续三角形都由当前顶点组成,重复使用前两个顶点。 |
Vertices | 顶点。 vertices 元素声明了网格顶点的属性和身份。 顶点元素描述网格几何中的网格顶点。 网格顶点表示构成网格的顶点的位置(身份)和其他对镶嵌不变的顶点属性。 |
VisualScene | 视觉场景。 visual_scene 元素声明了visual_scene 层次结构或场景图的基础。 场景包含的元素构成了创作工具创建的大部分视觉和转换信息内容。 |
Wires | 电线。 连线是一条或多条边的组合。 闭合线可以限制人脸。 |