Accessor |
访问器。 访问器元素声明对数组元素之一的访问模式: FLOAT_ARRAY、INT_ARRAY、NAME_ARRAY、BOOL_ARRAY、TOKEN_ARRAY 和 IDREF_ARRAY。 访问器元素描述了对以交错或非交错方式组织的数组的访问, 取决于偏移量和步幅属性。 |
Altitude |
海拔高度。 高度总是以米为单位。 如果模式为“绝对”,则该值被解释为距离平均海平面的米。 如果模式为“relativeToGround”,则该值被解释为高于该特定位置的实际地面高度的米。 |
Asset |
COLLADA 资产。 资产元素定义关于其父元素的资产管理信息。 |
AssetUnit |
资产单位。 unit 元素包含有关计量单位的描述性信息。 它具有单位名称和相对于仪表的测量值的属性。 单位元素可能出现零次或一次。 |
Bind |
绑定。 bind元素在实例化时将值绑定到效果参数。 |
BindMaterial |
绑定材质。 将特定材质绑定到一个几何体,同时绑定可变参数和统一参数。 |
BindVertexInput |
绑定顶点输入。 bind_vertex_input 元素在实例化时将顶点输入绑定到效果参数。 |
BoolArray |
布尔数组。 BOOL_ARRAY 元素声明存储布尔值的同构数组。 |
Brep |
BREP。 描述边界表示 (BREP) 结构。 |
Camera |
相机。 声明视觉场景层次或场景图的视图。 |
CameraOptics |
相机光学元件。 表示照相机上将图像投射到图像传感器上的装置。 |
CameraOpticsTechniqueCommon |
常用的相机光学技术。 |
CameraOpticsTechniqueCommonOrthographic |
相机光学技术常用的正交法。 描述正交相机的视野。 |
CameraOpticsTechniqueCommonPerspective |
相机光学技术常用视角。 描述透视相机的视野。 |
Circle |
圆圈。 |
Collada |
COLLADA 元素声明包含 COLLADA 模式中的某些内容的文档的根。 |
ColladaElement |
基本 COLLADA 元素。 |
Cone |
圆锥。 描述圆锥面。 |
Contributor |
贡献者。 贡献者元素定义资产管理的创作信息。 |
ControlVertices |
控制顶点。 用于描述样条的CV。 |
ConvexMesh |
凸网格。 凸网格元素的定义与网格元素相同,除了 不是完整的描述(源、顶点、多边形等),它可以简单地指向另一个几何来推导出它的形状。 后一种情况意味着应该计算该几何图形的凸包,并由可选的“convex_hull_of”属性指示。 |
Coverage |
覆盖范围。 使用 WGS84 坐标系指定资产的位置。 |
Curve |
曲线。 |
Curves |
曲线。 该元素包含拓扑实体边缘的几何描述所需的所有曲线。 |
Cylinder |
圆柱体。 描述无限的圆柱面。 |
Edges |
边缘。 边由两个顶点限制,并具有用于几何表示的曲线。 曲线段也受其起始和结束参数的限制。 |
Effect |
效果。 对 SHADER 效果的自包含描述。 |
Ellipse |
椭圆。 |
EvaluateScene |
评估场景。 evaluate_scene 元素声明指定如何评估此visual_scene 的信息。 可以有任意数量的evaluate_scene 元素。 它们按顺序进行评估,并且可以通过设置 enabled = false 禁用特定的一个。 |
Extra |
额外的 COLLADA 资产。 额外元素声明有关其父元素的附加信息。 |
Faces |
面孔。 面由一根或多根线限制。 |
FloatArray |
浮点数组。 float_array 元素声明存储浮点值的同构数组。 |
FxCommonColorOrTexture |
FX常用颜色或纹理。 描述固定功能SHADER元素颜色属性的类型。 |
FxCommonColorOrTextureColor |
FX常用颜色或纹理颜色。 包含描述RGBA颜色的四个浮点值。 |
FxCommonColorOrTextureParam |
FX 常用颜色或纹理参数。 引用一个预定义的参数。 |
FxCommonColorOrTextureTexture |
FX常用颜色或纹理纹理。 |
FxCommonFloatOrParameter |
FX 常用浮点数或参数。 描述固定功能 SHADER 元素的标量属性。 |
FxCommonFloatOrParameterFloat |
FX常用浮点数或参数浮点数。 该值由文字浮点标量表示。 |
FxCommonFloatOrParameterParameter |
FX常用浮点数或参数参数。 该值由对先前定义的参数的引用表示,该参数可以直接转换为浮点标量。 |
FxCommonTransparent |
FX通用透明。 |
GeographicLocation |
地理位置。 使用 WGS84 坐标系指定资产的位置。 |
Geometry |
几何。 几何描述场景中物体的视觉形状和外观。 几何元素对几何信息的声明进行分类。几何是数学的一个分支 处理点、线、角、面和固体。 |
Hyperbola |
双曲线。 |
IdRefArray |
id ref 数组。 IDREF_array 元素声明了 ID 参考值的同构数组的存储。 |
InputLocal |
输入本地。 input_local_type 元素用于表示只能引用同一文档中声明的资源的输入。 |
InputLocalOffset |
输入本地偏移量。 input_local_offset_type 元素用于表示只能引用同一文档中声明的资源的索引输入。 |
InstanceCamera |
实例摄像机。 Instance Camera 元素实例化一个由相机元素描述的对象,以在视觉场景中激活它。 |
InstanceEffect |
实例效果。 |
InstanceGeometry |
实例几何体。 instance_geometry 元素声明了 COLLADA 几何资源的实例化。 |
InstanceImage |
实例图像。 |
InstanceJoint |
实例关节。 |
InstanceLight |
实例灯。 instance_light 元素声明了 COLLADA 灯光资源的实例化。 |
InstanceMaterialGeometry |
实例材质。 instance_material 元素声明了 COLLADA 材质资源的实例化。 |
InstanceMaterialRendering |
实例材质渲染。 实例化 COLLADA 材质资源以获得屏幕效果。 |
InstanceNode |
实例节点。 instance_node 元素声明了 COLLADA 节点资源的实例化。 |
InstancePhysicsMaterial |
实例物理材质。 |
InstanceVisualScene |
实例视觉场景。 |
InstanceWithExtra |
有额外的实例。 instance_with_extra_type 元素用于所有通用实例元素。 通用实例元素是没有声明任何特定子元素的实例元素。 |
IntArray |
整数数组。 INT_ARRAY 元素声明了整数值的同构数组的存储。 |
LibraryCameras |
库摄像机。 提供放置相机元素的库。 |
LibraryEffects |
库效果。 library_effects 元素声明了一个效果元素模块。 |
LibraryGeometries |
库几何。 library_geometries 元素声明了一个几何元素模块。 |
LibraryMaterials |
图书馆资料。 library_materials 元素声明了一个材料元素模块。 |
LibraryVisualScenes |
视觉场景库。 library_visual_scenes 元素声明了一个由 visual_scene 元素组成的模块。 |
Line |
行。 |
Lines |
行。 lines 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的线。 网格描述的每条线都有两个顶点。 第一行由第一个和第二个顶点组成。 第二行由第三个和第四个顶点组成,以此类推。 |
Linestrips |
LINESTRIPS。 linEStrips 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成连接的线条。 网格描述的每个线带都有任意数量的顶点。 线带内的每条线段由当前顶点和前一个顶点组成。 |
Lookat |
看看。 观察元素包含适合瞄准相机的位置和方向变换。 查看元素包含三个数学向量,描述: 1. 对象的位置; 2.兴趣点的位置; 3. 向上的方向。 |
Material |
材质。 材质描述几何对象的视觉外观。 |
Matrix |
矩阵。 矩阵变换体现了坐标系内的点或坐标系本身的数学变化。 矩阵元素包含一个 4×4 浮点值矩阵。 |
Mesh |
网格。 网格元素包含足以描述基本几何网格的顶点和图元信息。 |
NameArray |
名称数组。 Name_array 元素声明存储名称字符串值的同构数组。 |
Node |
节点。 节点体现了场景中元素的层次关系。 |
Nurbs |
NURBS。 描述 3D 空间中的 NURBS 曲线。 |
NurbsSurface |
NURBS 曲面。 描述 3D 空间中的 NURBS 曲面。 |
Orient |
东方。 描述对象框的方向。 方向由任意轴和角度给出。 |
Origin |
原点。 描述对象框架的来源。 原点由 3D 空间中的位置给出。 |
Parabola |
抛物线。 |
Parameter |
参数。 参数元素声明有关其父元素的参数信息。 |
ParametricCurves |
参数曲线。 指定边在面的参数空间中的表示方式。 |
Plane |
飞机。 定义一个无限平面。 |
Polygons |
多边形。 多边形元素提供了绑定顶点属性 所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的多边形。 所描述的多边形可以包含任意数量的顶点。 这些多边形可能是自相交的,也可能包含孔。 |
Polylist |
POLYLIST。 POLYLIST 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的多边形。 POLYLIST 中描述的多边形可以包含任意数量的顶点。 与多边形元素不同,POLYLIST 元素不能包含带孔的多边形。 |
Primitives |
原语。 原始元素表示原始类型的原始数据。 基元元素包含引用输入元素引用的父源元素的索引。 |
PrimitivesWithHoles |
带孔的基元。 描述包含一个或多个孔的基元。 |
ProfileBridge |
配置文件桥。 将 COLLADA FX 桥接到外部 FX 框架,例如 NVIDIA 的 CgFX 或 Microsoft 的 Direct3D FX |
ProfileCommon |
通用配置文件。 打开一个 COMMON 平台特定的数据类型和技术声明块。 |
ProfileCommonTechnique |
配置文件常用技术。 保存使用一种方法渲染此效果所需的纹理、采样器、SHADERS、参数和通道的描述。 |
Render |
评估场景渲染。 描述评估场景的一个效果通道。 |
Rotate |
旋转。 旋转元素包含一个角度和一个表示旋转轴的数学向量。 |
Scale |
比例。 比例元素包含一个数学向量,表示坐标系统的 X、Y 和 Z 轴的相对比例。 |
Scene |
场景。 场景体现了可以从 COLLADA 资源的内容中可视化的整个信息集。 场景元素声明场景层次或场景图的基础。 场景包含的元素构成了创作工具创建的大部分视觉和转换信息内容。 |
Shells |
贝壳。 描述 B-rep 结构的壳。 壳是一个或多个面的联合。 封闭壳可以限制实体。 |
SidRefArray |
sid ref 数组。 SIDREF_array 元素声明 SID 参考值的同构数组的存储。 |
Skew |
偏斜。 倾斜元素包含一个角度和两个数学向量,分别代表旋转轴和平移轴。 |
Solids |
固体。 该元素定义了 BREP 结构中使用的所有实体 |
Source |
源。 源元素声明一个数据存储库,该数据存储库根据引用它的输入元素的语义提供值。 |
Sphere |
球体。 描述以局部原点为中心的球体。 |
Spline |
样条线。 样条元素包含足以描述基本样条的控制顶点信息。 |
Surface |
表面。 表面定义了表面元素的属性。 通过旋转和平移可以将曲面定位到正确的位置。 |
SurfaceCurves |
曲面曲线。 曲线所在曲面的参数空间中的曲线。 |
Surfaces |
曲面。 包含在 B-rep 结构中使用的所有表面。 |
SweptSurface |
扫过的表面。 通过拉伸或旋转曲线来描述曲面。 |
TargetableFloat |
可定位的浮点数。 targetable_float_type 元素用于表示包含单个浮点值的元素,该浮点值可以作为动画的目标。 |
TargetableFloat3 |
目标可以浮动 3. |
TargetableFloat4 |
目标可以浮动 4. |
Technique |
技术。 技术元素声明用于处理部分内容的信息。 每种技术都符合相关的配置文件。技术通常充当“开关”。 如果内容的特定部分存在多个,则在导入时,会选择一个或另一个,但通常不会同时选择两者。 选择应基于导入应用程序可以支持的配置文件。 技术包含应用程序数据和程序,使它们成为可以作为一个单元进行管理的资产。 |
TechniqueBlinn |
BLINN 技术。 使用 BLINN BRDF 近似生成阴影表面。 |
TechniqueCommon |
常用技术。 通用技术指定访问此源元素数据的通用方法。 |
TechniqueConstant |
技术常数。 生成不受光照影响的恒定阴影表面。 |
TechniqueHint |
技巧提示。 为在此效果中使用哪种技术的平台添加提示。 |
TechniqueLambert |
朗伯技术。 生成独立于光照的漫反射阴影表面。 |
TechniqueOverride |
技术覆盖。 针对特定技术并在材质内部传递,而不必将效果技术拆分为多个效果。 |
TechniquePhong |
技术 PHONG。 生成一个阴影表面,其中镜面反射根据 PHONG BRDF 近似值进行阴影处理。 |
TokenArray |
令牌数组。 token_array_type 元素声明了用于存储令牌字符串值的同构数组。 |
Torus |
圆环。 描述 3D 空间中的圆环。 |
Translate |
翻译。 translate 元素包含一个数学向量,表示沿 X、Y 和 Z 轴的距离。 |
Triangles |
三角形。 triangles 元素提供了绑定顶点属性 所需的信息,然后将这些顶点组织成单独的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。 第二个三角形由第四个、第五个和第六个顶点组成,以此类推。 |
Trifans |
TRIFANS。 TRIFANS 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成相连的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。 每个后续三角形都是从当前顶点形成的,重复使用第一个和之前的顶点。 |
Tristrips |
TRISTRIPS。 TRISTRIPS 元素提供了将顶点属性绑定在一起所需的信息,然后将这些顶点组织成相连的三角形。 网格描述的每个三角形都有三个顶点。 第一个三角形由第一个、第二个和第三个顶点组成。每个后续三角形都由当前顶点组成,重复使用前两个顶点。 |
Vertices |
顶点。 vertices 元素声明了网格顶点的属性和身份。 顶点元素描述网格几何中的网格顶点。 网格顶点表示构成网格的顶点的位置(身份)和其他对镶嵌不变的顶点属性。 |
VisualScene |
视觉场景。 visual_scene 元素声明了visual_scene 层次结构或场景图的基础。 场景包含的元素构成了创作工具创建的大部分视觉和转换信息内容。 |
Wires |
电线。 连线是一条或多条边的组合。 闭合线可以限制人脸。 |