Création d'images WMF avec Aspose.Imaging pour Java

Cherchez-vous à créer des images WMF (Windows Metafile) avec vos applications Java ? Aspose.Imaging for Java est un outil puissant qui vous permet de générer facilement des images WMF. Dans ce guide étape par étape, nous vous guiderons tout au long du processus d’utilisation d’Aspose.Imaging for Java pour créer des images de métafichiers WMF.

Conditions préalables

Avant de commencer, assurez-vous que les conditions préalables suivantes sont remplies :

  • Un environnement de développement Java installé sur votre ordinateur.
  • Aspose.Imaging pour la bibliothèque Java installée. Vous pouvez le télécharger depuis lesite web.
  • Connaissance de base de la programmation Java.

Importer des packages

Tout d’abord, importez les packages nécessaires pour que votre application Java utilise Aspose.Imaging for Java :

import com.aspose.imaging.*;
import com.aspose.imaging.brushes.*;
import com.aspose.imaging.color.*;
import com.aspose.imaging.coreexceptions.ImageLoadException;
import com.aspose.imaging.imageoptions.WmfOptions;
import com.aspose.imaging.internal.system.drawing.*;
import com.aspose.imaging.internal.system.drawing.imaging.*;
import com.aspose.imaging.pen.*;
import com.aspose.imaging.system.drawing.*;

Étape 1 : Créer un canevas

Pour commencer à créer votre image WMF, vous devez créer un canevas sur lequel vous pouvez dessiner des formes. LeWmfRecorderGraphics2D class vous fournit ce canevas. Voici comment vous pouvez en créer une instance :

// Le chemin d'accès au répertoire des documents.
String dataDir = "Your Document Directory" + "ModifyingImages/";
WmfRecorderGraphics2D graphics = new WmfRecorderGraphics2D(new Rectangle(0, 0, 100, 100), 96);

Dans le code ci-dessus, nous précisons les dimensions du canevas (100x100) et la résolution (96 DPI).

Étape 2 : définir la couleur d’arrière-plan

Ensuite, définissez la couleur d’arrière-plan de votre toile. Vous pouvez utiliser lesetBackgroundColor méthode pour définir la couleur d’arrière-plan :

graphics.setBackgroundColor(Color.getWhiteSmoke());

Dans cet exemple, nous définissons la couleur d’arrière-plan sur fumée blanche.

Étape 3 : Définir le stylo et le pinceau

Pour dessiner des formes sur la toile, vous devez définir un stylo et un pinceau. Le stylo est utilisé pour dessiner les contours et le pinceau pour remplir les formes. Voici comment créer un stylo et un pinceau solide :

Pen pen = new Pen(Color.getBlue());
Brush brush = new SolidBrush(Color.getYellowGreen());

Dans ce code, nous créons un stylo bleu et un pinceau solide jaune-vert.

Étape 4 : remplir et dessiner des formes

Maintenant, remplissons et dessinons quelques formes de base sur la toile. Nous allons commencer par un polygone :

graphics.fillPolygon(brush, new Point[] { new Point(2, 2), new Point(20, 20), new Point(20, 2) });
graphics.drawPolygon(pen, new Point[] { new Point(2, 2), new Point(20, 20), new Point(20, 2) });

Ici, nous remplissons et dessinons un polygone en utilisant le stylo et le pinceau spécifiés. Vous pouvez ajuster les coordonnées et les formes selon vos besoins.

Étape 5 : Utiliser HatchBrush

Pour ajouter des textures à vos formes, vous pouvez utiliser unHatchBrush. Par exemple:

HatchBrush hatchBrush = new HatchBrush();
hatchBrush.setHatchStyle(HatchStyle.Cross);
hatchBrush.setBackgroundColor(Color.getWhite());
hatchBrush.setForegroundColor(Color.getSilver());
brush = hatchBrush;

Dans ce code, nous créons un pinceau hachuré avec des couleurs blanc et argent.

Étape 6 : remplir et dessiner une ellipse

Remplissons et dessinons une ellipse sur la toile :

graphics.fillEllipse(brush, new Rectangle(25, 2, 20, 20));
graphics.drawEllipse(pen, new Rectangle(25, 2, 20, 20));

Vous pouvez ajuster la position et la taille de l’ellipse selon vos besoins.

Étape 7 : Dessiner l’arc et le Bézier cubique

Dessiner des formes plus complexes est également possible. Voici comment dessiner un arc et une courbe de Bézier cubique :

pen.setDashStyle(DashStyle.Dot);
pen.setColor(Color.getBlack());
graphics.drawArc(pen, new Rectangle(50, 2, 20, 20), 0, 180);

pen.setDashStyle(DashStyle.Solid);
pen.setColor(Color.getRed());
graphics.drawCubicBezier(pen, new Point(10, 25), new Point(20, 50), new Point(30, 50), new Point(40, 25));

Dans le code ci-dessus, nous dessinons d’abord un arc avec un style de ligne pointillée, puis nous dessinons une courbe de Bézier cubique avec un stylo rouge plein.

Étape 8 : ajouter des images

Vous pouvez également ajouter des images à votre métafichier WMF. Voici comment procéder :

try (RasterImage rasterImage = (RasterImage)Image.load(dataDir + "WaterMark.bmp"))
{
    graphics.drawImage(rasterImage, new Point(50, 50));
}

Dans cette étape, nous chargeons une image et la plaçons sur le canevas aux coordonnées spécifiées (50, 50).

Étape 9 : Tracez des lignes et un diagramme

Pour ajouter des lignes et des formes de secteurs, vous pouvez suivre ces exemples :

graphics.drawLine(pen, new Point(2, 98), new Point(2, 50));

brush = new SolidBrush(Color.getGreen());
pen.setColor(Color.getDarkGoldenrod());

graphics.fillPie(brush, new Rectangle(2, 38, 20, 20), 0, 45);
graphics.drawPie(pen, new Rectangle(2, 38, 20, 20), 0, 45);

Ici, nous traçons une ligne et remplissons/dessinons une forme de tarte à l’aide du stylo et du pinceau spécifiés.

Étape 10 : dessiner une polyligne et du texte

L’ajout de texte et de polylignes est simple :

graphics.drawPolyline(pen, new Point[] { new Point(50, 40), new Point(75, 40), new Point(75, 45), new Point(50, 45) });

Font font = new Font("Arial", 16);
graphics.drawString("Aspose", font, Color.getBlue(), 25, 75);

Vous pouvez personnaliser la police, le texte et les points de polyligne selon vos besoins.

Étape 11 : Enregistrez l’image WMF

Une fois que vous avez créé votre image WMF, il est temps de la sauvegarder :

try (WmfImage image = graphics.endRecording())
{
    image.save("Your Document Directory" + "CreateWMFMetaFileImage.wmf");
}

Ce code enregistrera l’image WMF dans le répertoire spécifié.

C’est ça! Vous avez généré avec succès une image de métafichier WMF à l’aide d’Aspose.Imaging pour Java.

Conclusion

Dans ce didacticiel, nous avons expliqué comment créer des images de métafichier WMF à l’aide d’Aspose.Imaging pour Java. Nous avons couvert les conditions préalables nécessaires, importé des packages et fourni des instructions étape par étape pour dessiner diverses formes, ajouter des textures, insérer des images et enregistrer l’image finale. Aspose.Imaging for Java offre un ensemble puissant d’outils pour la manipulation et la création d’images, ce qui en fait une ressource précieuse pour vos applications Java.

FAQ

Q1 : Qu’est-ce qu’un format d’image WMF ?

R1 : WMF signifie Windows Metafile, qui est un format de graphiques vectoriels utilisé pour stocker des images, des dessins et d’autres données graphiques. Il est couramment utilisé dans les applications Windows et peut être facilement mis à l’échelle sans perte de qualité.

Q2 : Où puis-je télécharger Aspose.Imaging pour Java ?

A2 : Vous pouvez télécharger Aspose.Imaging pour Java à partir dusite web.

Q3 : Ai-je besoin de compétences avancées en programmation pour utiliser Aspose.Imaging pour Java ?

A3 : Bien que des connaissances de base en programmation Java soient requises, Aspose.Imaging for Java fournit une API conviviale qui simplifie les tâches de manipulation et de création d’images.

Q4 : Puis-je utiliser Aspose.Imaging pour Java à des fins commerciales ?

A4 : Oui, Aspose.Imaging for Java propose des licences commerciales pour les entreprises et les développeurs. Vous pouvez acheter une licence auprès deici.

Q5 : Où puis-je obtenir de l’aide ou poser des questions sur Aspose.Imaging pour Java ?

A5 : Vous pouvez trouver du soutien et interagir avec la communauté Aspose sur leForums Aspose.Imaging.