PolygonModifier
Contenuti
[
Nascondere
]PolygonModifier class
Utilità per modificare i poligoni
public class PolygonModifier
Metodi
Nome | Descrizione |
---|---|
static BuildTangentBinormal(Mesh) | Questo creerà tangente e binormale sulla mesh Normale è richiesto, se normale non è esistente sulla mesh, creerà anche i dati normali dalla posizione. È anche richiesto UV, verrà sollevata un’eccezione se non viene trovato alcun UV. |
static BuildTangentBinormal(Scene) | Questo creerà tangente e binormale su tutte le mesh della scena Normale è richiesto, se normale non è presente sulla mesh, creerà anche i dati normali dalla posizione. È anche richiesto UV, la mesh verrà ignorata se nessun UV è definito. |
static GenerateNormal(Mesh) | Genera dati normali dalla definizione Mesh |
static GenerateUV(Mesh) | Genera dati UV dalla mesh di input specificata |
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal) | Genera dati UV dalla mesh di input specificata e dai dati normali specificati. |
static MergeMesh(IList<Node>) | |
static MergeMesh(Node) | Converti un intero nodo in una singola mesh trasformata Gli elementi del vertice come le coordinate normali/trama non sono ancora supportati |
static MergeMesh(Scene) | Converti un’intera scena in una singola mesh trasformata Gli elementi del vertice come le coordinate normali/trama non sono ancora supportati |
static Scale(Node, Vector3) | Scala tutte le geometrie (scala i punti di controllo non la matrice di trasformazione) in questo nodo |
static Scale(Scene, Vector3) | Scala tutte le geometrie (scala i punti di controllo non la matrice di trasformazione) in questa scena |
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy) | Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sottorete utilizzerà un solo materiale. La mesh originale non verrà modificata. |
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool) | Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sub-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui la divisione della mesh su tutti i nodi della scena. |
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool) | Dividi la mesh in sottomesh perVertexElementMaterial . Ogni sub-mesh utilizzerà un solo materiale. Esegui la divisione della mesh su un nodo |
static Triangulate(IList<Vector4>) | |
static Triangulate(Mesh) | Converti una mesh basata su poligoni in una mesh triangolare completa |
static Triangulate(Scene) | Converti tutte le mesh basate su poligoni in mesh triangolari complete |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, int[]) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[]) |
Guarda anche
- spazio dei nomi Aspose.ThreeD.Entities
- assemblea Aspose.3D