Aspose.ThreeD.Entities

Toutes les géométries et entités sont définies dans cet espace de noms

Des classes

ClasserLa description
BoxBoîte.
CameraLa caméra décrit le point de vue du spectateur regardant la scène.
CircleACircle courbe se compose d’un ensemble de points dans le bord de la forme du cercle.
CompositeCurveACompositeCurve se compose de plusieurs segments de courbe.
CurveLa classe de base de toutes les implémentations de courbes.
CylinderCylindre paramétré. Il peut également être utilisé pour représenter le cône lorsque l’un de radiusTop/radiusBottom est égal à zéro.
DishParabole paramétrée.
EllipseUnEllipsedéfinit un ensemble de points qui forment la forme d’ellipse.
FrustumLa classe de base deCamera etLight
GeometryLa classe de base de tous les objets géométriques rendus (commeMesh ,NurbsSurface ,Patch et etc.).
LightLa lumière éclaire la scène.
LineUne polyligne est un chemin défini par un ensemble de points avecControlPoints , et relié parSegments , ce qui signifie qu’il peut également s’agir d’un ensemble de segments de ligne connectés. La ligne est généralement un objet linéaire, ce qui signifie qu’elle ne peut pas être utilisée pour représenter une courbe, afin de représenter une courbe, utiliseNurbsCurve .
LinearExtrusionL’extrusion linéaire prend une forme 2D en entrée et étend la forme dans la 3ème dimension.
MeshUn maillage est constitué de nombreux polygones à n côtés.
NurbsCurveCourbe NURBS est une courbe représentée par NURBS(Non-uniform rational based spline), Une courbe NURBS est définie par saOrder , un ensemble de pondérationsControlPoints et unKnotVectors La composante w du point de contrôle est utilisée comme poids du point de contrôle, quel qu’il soitTwoDimensional ouThreeDimensional
NurbsDirectionUne 3DNurbsSurface a deux sens, leU etV , laNurbsDirection définit les données pour chaque direction. Une direction est en fait une courbe NURBS, cela signifie qu’elle est également définie par saOrder , unKnotVectors , et un ensemble de points de contrôle pondérés (définis dansNurbsSurface ).
NurbsSurfaceNurbsSurface est une surface représentée parNURBS (spline de base rationnelle non uniforme), ANurbsSurface est défini par deuxNurbsDirectionU etV . La composante w du point de contrôle est utilisée comme poids du point de contrôle quel que soit le type de directionTwoDimensional ouThreeDimensional
PatchAPatch est une surface de modélisation paramétrique, similaire àNurbsSurface , il est également défini par deux PatchDirection , laU etV . Mais différence entrePatch etNurbsSurface est-ce lePatchDirection la courbe peut être l’une desBezier ,QuadraticBezier ,BasisSpline ,CardinalSpline etLinear
PatchDirectionDirection U et V du patch.
PlanePlan paramétré.
PointCloudLe nuage de points ne contient aucune information de topologie mais uniquement les points de contrôle et les éléments de sommet.
PolygonBuilderUne classe d’assistance pour construire un polygone pourMesh
PolygonModifierUtilitaires pour modifier les polygones
PrimitiveClasse de base pour toutes les primitives
PyramidPyramide paramétrée.
RectangularTorusTore rectangulaire paramétré.
RevolvedAreaSolidCette classe représente un modèle solide en faisant tourner une section transversale fournie par un profil autour d’un axe.
ShapeLa forme décrit la déformation sur un ensemble de points de contrôle, ce qui est similaire au déformateur de cluster dans Maya. Par exemple, nous pouvons ajouter une forme à une géométrie créée. Et la forme et la géométrie ont la même information topologique mais une position différente des points de contrôle. Avec des quantités variables d’influence, la géométrie effectue un effet de déformation.
SkeletonLeSkeletonest principalement utilisé par les logiciels de CAO pour aider le concepteur à manipuler la transformation de la structure du squelette, il est généralement inutile en dehors des logiciels de CAO. Pour que la hiérarchie du squelette agisse comme un seul objet dans le logiciel de CAO, il est nécessaire de marquer le hautSkeleton nœud comme racine en définissantType àSkeleton , et tous les enfants définis surBone
SphereSphère paramétrée.
SweptAreaSolidASweptAreaSolid construit une géométrie en balayant un profil le long d’une directrice.
TorusTore paramétré.
TransformedCurveATransformedCurve donne à une courbe un placement en utilisant une matrice de transformation. Cela permet d’effectuer une transformation à l’intérieur d’unTrimmedCurve ouCompositeCurve .
TriMeshUn TriMesh contient des données brutes qui peuvent être utilisées directement par le GPU. Cette classe est un utilitaire pour aider à construire un maillage qui ne contient que des données par sommet.
TriMesh<T>Version générique deTriMesh pour le type de sommet défini statiquement de l’utilisateur
TrimmedCurveUne courbe bornée qui a coupé la courbe de base aux deux extrémités.
VertexElementClasse de base des éléments de sommet. Un type d’élément de sommet est identifié par VertexElementType. Un VertexElement décrit comment l’élément de sommet est mappé sur une surface géométrique et comment les informations de mappage sont organisées en mémoire. Un VertexElement contient des normales, des UV ou d’autres types d’informations.
VertexElementBinormalDéfinit les vecteurs binormaux pour les composants spécifiés.
VertexElementDoublesTemplateUne classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementEdgeCreaseDéfinit le pli de bord pour les composants spécifiés
VertexElementHoleDéfinit si le polygone spécifié est trou
VertexElementIntsTemplateUne classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementMaterialDéfinit l’indice de matériau pour les composants spécifiés. Un nœud peut avoir plusieurs matériaux, leVertexElementMaterial est utilisé pour rendre différentes parties de la géométrie dans différents matériaux.
VertexElementNormalDéfinit les vecteurs normaux pour les composants spécifiés.
VertexElementPolygonGroupDéfinit le groupe de polygones pour les composants spécifiés afin de regrouper les polygones associés.
VertexElementSmoothingGroupUn groupe de lissage est un groupe de polygones dans un maillage de polygone qui devrait apparaître pour former une surface lisse. Certains premiers logiciels de modélisation 3D comme 3D studio max pour DOS utilisaient un groupe de lissage pour éviter de stocker le vecteur normal pour chaque sommet de maillage.
VertexElementSpecularDéfinit la couleur spéculaire pour les composants spécifiés.
VertexElementTangentDéfinit les vecteurs tangents pour les composants spécifiés.
VertexElementTemplate<T>Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementUserDataDéfinit les données utilisateur personnalisées pour les composants spécifiés. Il s’agit généralement de données spécifiques à l’application à des fins particulières.
VertexElementUVDéfinit les coordonnées UV des composants spécifiés. Une géométrie peut avoir plusieursVertexElementUV éléments, et chacun a différentsTextureMapping s.
VertexElementVector4Une classe d’assistance pour définir le bétonVertexElement implémentations.
VertexElementVertexColorDéfinit la couleur du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVertexCreaseDéfinit le pli du sommet pour les composants spécifiés
VertexElementVisibilityDéfinit si les composants spécifiés sont visibles
VertexElementWeightDéfinit le poids du mélange pour les composants spécifiés.

Interfaces

InterfaceLa description
IIndexedVertexElementVertexElement avec données d’index.
IMeshConvertibleLes entités qui ont implémenté cette interface peuvent être converties enMesh
IOrientableLes entités orientables doivent implémenter cette interface.

Énumération

ÉnumérationLa description
ApertureModeModes d’ouverture de l’appareil photo. Le mode d’ouverture détermine les valeurs qui déterminent l’ouverture de l’appareil photo. Si le mode d’ouverture est HorizAndVert, Horizontal ou Vertical, le champ de vision est utilisé. Si le mode d’ouverture est FocalLength, alors la distance focale est utilisée.
CurveDimensionLa dimension des courbes.
LightTypeTypes de lumière.
MappingModeDétermine comment l’élément est mappé sur une surface. LeMappingMode défini commentVertexElement est mappé à la surface de la géométrie.
NurbsTypetypes NURBS.
PatchDirectionTypeTypes de sens de patch.
ProjectionTypeTypes de projection de la caméra.
ReferenceModeReferenceMode définit comment les informations de mappage sont stockées et référencées par.
RotationModeLe mode de rotation du tronc
SkeletonTypeSkeleton s types.
SplitMeshPolicyPartagez les données des sommets/points de contrôle entre les sous-maillages ou chaque sous-maillage a ses propres données compactées.
TextureMappingLe type de mappage de texture pourVertexElementUV Décrit le type de mappage de texture utilisé.
VertexElementTypeLe type de l’élément sommet, défini comment il sera utilisé dans la modélisation.