PolygonModifier

PolygonModifier class

修改多边形的实用程序

public class PolygonModifier

方法

姓名描述
static BuildTangentBinormal(Mesh)这将在网格上创建切线和副法线 需要法线,如果网格上不存在法线,它也会从位置创建法线数据。 还需要 UV,如果没有找到 UV 将引发异常。
static BuildTangentBinormal(Scene)这将在场景的所有网格上创建切线和副法线 需要法线,如果网格上不存在法线,它也会从位置创建法线数据。 还需要UV,如果没有UV,网格将被忽略已定义。
static GenerateNormal(Mesh)从Mesh定义生成法线数据
static GenerateUV(Mesh)从给定的输入网格生成 UV 数据
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal)从给定的输入网格和指定的法线数据生成 UV 数据。
static MergeMesh(IList<Node>)
static MergeMesh(Node)将整个节点转换为单个变换网格 尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素
static MergeMesh(Scene)将整个场景转换为单个变换网格 尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素
static Scale(Node, Vector3)缩放此节点中的所有几何图形(缩放控制点而不是变换矩阵)
static Scale(Scene, Vector3)在这个场景中缩放所有几何体(缩放控制点而不是变换矩阵)
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy)将网格分割成子网格VertexElementMaterial . 每个子网格将只使用一种材质。 原始网格不会改变。
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool)将网格分割成子网格VertexElementMaterial . 每个子网格将只使用一种材质。 在场景的所有节点上执行网格分割。
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool)将网格分割成子网格VertexElementMaterial. 每个子网格将只使用一种材质。 在节点上执行网格分割
static Triangulate(IList<Vector4>)
static Triangulate(Mesh)将基于多边形的网格转换为全三角形网格
static Triangulate(Scene)将所有基于多边形的网格转换为全三角形网格
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>)
static Triangulate(IList<Vector4>, int[])
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[])

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