PolygonModifier
内容
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]PolygonModifier class
修改多边形的实用程序
public class PolygonModifier
方法
姓名 | 描述 |
---|---|
static BuildTangentBinormal(Mesh) | 这将在网格上创建切线和副法线 需要法线,如果网格上不存在法线,它也会从位置创建法线数据。 还需要 UV,如果没有找到 UV 将引发异常。 |
static BuildTangentBinormal(Scene) | 这将在场景的所有网格上创建切线和副法线 需要法线,如果网格上不存在法线,它也会从位置创建法线数据。 还需要UV,如果没有UV,网格将被忽略已定义。 |
static GenerateNormal(Mesh) | 从Mesh定义生成法线数据 |
static GenerateUV(Mesh) | 从给定的输入网格生成 UV 数据 |
static GenerateUV(Mesh, VertexElementNormal) | 从给定的输入网格和指定的法线数据生成 UV 数据。 |
static MergeMesh(IList<Node>) | |
static MergeMesh(Node) | 将整个节点转换为单个变换网格 尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素 |
static MergeMesh(Scene) | 将整个场景转换为单个变换网格 尚不支持法线/纹理坐标等顶点元素 |
static Scale(Node, Vector3) | 缩放此节点中的所有几何图形(缩放控制点而不是变换矩阵) |
static Scale(Scene, Vector3) | 在这个场景中缩放所有几何体(缩放控制点而不是变换矩阵) |
static SplitMesh(Mesh, SplitMeshPolicy) | 将网格分割成子网格VertexElementMaterial . 每个子网格将只使用一种材质。 原始网格不会改变。 |
static SplitMesh(Scene, SplitMeshPolicy, bool) | 将网格分割成子网格VertexElementMaterial . 每个子网格将只使用一种材质。 在场景的所有节点上执行网格分割。 |
static SplitMesh(Node, SplitMeshPolicy, bool, bool) | 将网格分割成子网格VertexElementMaterial . 每个子网格将只使用一种材质。 在节点上执行网格分割 |
static Triangulate(IList<Vector4>) | |
static Triangulate(Mesh) | 将基于多边形的网格转换为全三角形网格 |
static Triangulate(Scene) | 将所有基于多边形的网格转换为全三角形网格 |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, int[]) | |
static Triangulate(IList<Vector4>, IList<int[]>, bool, out Vector3[]) |
也可以看看
- 命名空间 Aspose.ThreeD.Entities
- 部件 Aspose.3D